วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS <p>วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (Journal of Research and Innovation for Sustainability; JRIS) มีวัตถุประสงค์ เพื่อเผยแพร่บทความวิจัย (Research article) บทความปริทัศน์ (Review article) บทความวิชาการ (Academic article) และบทวิจารณ์หนังสือ (Book Review) แก่นักวิจัย นักวิชาการ ครู คณาจารย์ และนักศึกษา ในสาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ ได้แก่ การศึกษา รัฐศาสตร์ รัฐประศาสนศาสตร์ วัฒนธรรมศาสตร์ ภาษาศาสตร์ การพัฒนาชุมชน จิตวิทยาทั่วไปและการแนะแนว รวมถึงสหวิชาการอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง</p> ศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้สร้างสรรค์ th-TH วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) <p><strong>การอนุญาตลิขสิทธิ์</strong></p> <p> การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ หรือสิ่งอื่นใดของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้รายใดมีความต้องการที่จะอ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือเชื่อมโยงไปยังข้อความทั้งหมดของบทความ รวบรวมข้อมูลสำหรับการจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใดเป็นสิ่งที่สามารถกระทำได้ แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือมีเจตนาเอื้อประโยชน์ทางธุรกิจ บทความทุกฉบับที่ถูกเผยแพร่ในวารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืนจะเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/">https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</a>)</p> THAILAND'S AGRIBUSINESS BRANDING STRATEGIES IN THE DIGITAL ERA: A SYSTEMATIC REVIEW OF THE LITERATURE FOR SUSTAINABLE PRACTICES https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/746 <p>This study systematically reviews literature on branding strategies for Thailand's agribusinesses in the digital era, focusing on the integration of digital technologies, such as social media, blockchain, and AI, storytelling, and sustainability concepts. The objective is to develop branding approaches that meet the evolving demands of consumers and enhance competitiveness in the global market. Using data from Scopus (2014–2024), the review synthesizes key trends and best practices by analyzing 1,959 articles on branding strategies, 57 articles on agribusiness, 4 articles on the digital era, and 3 articles on Thailand. The findings highlight three critical strategies: leveraging digital technologies to enhance transparency, designing sustainability-focused branding approaches, and creating brand experiences through storytelling. While opportunities abound, significant challenges remain, including the lack of digital literacy among agribusiness operators and increasing global competition. This study proposes practical frameworks and recommendations to support Thai agribusinesses in building sustainable and competitive brands in the digital era.</p> Danai Siriburee Rachata Suansawat Copyright (c) 2025 วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-06-03 2025-06-03 2 3 1 10 การพัฒนานวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 3 (ปรางค์กู่วิทยาคาร) https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/835 <p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนานวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 3 (ปรางค์กู่วิทยาคาร) ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยนวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้นวัตกรรม<br />เกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 13 คน <br />ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ (2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติค่า t-test แบบ Dependent</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า (1) นวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ <br />เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียน<br />ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด เท่ากับ 85.42/84.17 (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยนวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้นวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ในระดับมากที่สุด (<em>M</em>= 4.52, <em>SD</em> = 0.62)</p> พุทธรักษา โสภา ศิรภัสสร์ อินทรพาณิชย์ ณัฏฐ์ธนมน พันธุ์ชาลี Copyright (c) 2025 วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-06-03 2025-06-03 2 3 11 23 การหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจการสอนแบบผสมผสานร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning บน Google site เพื่อส่งเสริมทักษะการใช้งานอินเตอร์เน็ตอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านนาสีนวล https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/833 <p>การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจการสอนแบบผสมผสานร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning บน Google site เพื่อส่งเสริมทักษะการใช้งานอินเตอร์เน็ตอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านนาสีนวล ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจการสอนแบบผสมผสานร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning บน Google site และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้การหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจการสอนแบบผสมผสานร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning บน Google site กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็น 1) แผนการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ 2) บทเรียนแบบผสมผสานร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning บน Google site 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ 4) แบบประเมินความพึงพอนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า (t-test) </p> <p> ผลการวิจัยพบว่า 1) การหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจการสอนแบบผสมผสานร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning บน Google site เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดเท่ากับ 85.00/82.50 2) ผลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนองนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจการสอนแบบผสมผสานร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning บน Google site มีความพึงพอใจอยู่ระดับมากที่สุด (<em>M</em>= 4.51, <em>SD</em> = 0.67)</p> พัฒน์นรี คำพิกุล ทักษิณา นพคุณวงศ์ ศิวพร คิดนอก Copyright (c) 2025 วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-06-03 2025-06-03 2 3 24 36 การหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย Adobe Captivate ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบ STEAM Education เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจัตุรัสวิทยาคาร https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/834 <p>การพัฒนาทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความสำคัญในยุคที่เน้นการบูรณาการความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ และคณิตศาสตร์ (STEAM Education) การใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ผ่าน Adobe Captivate ช่วยเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและน่าสนใจ จึงมีความจำเป็นในการศึกษาการมีประสิทธิภาพและความพึงพอใจของสื่อ บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย Adobe Captivate ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการเรียนของนักเรียนที่ใช้สื่อดังกล่าว 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ วิธีการวิจัย กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจัตุรัสวิทยาคาร จำนวน 36 คน ที่ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 6 แผน (IOC = 1.00) 2) สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ( M= 4.36, SD = 2.21 ) 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (IOC = 1.00) 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ (ค่าความเชื่อมั่น = 0.98) วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและการทดสอบค่าที (t-test แบบ Dependent Sample)</p> <p><strong>ผลการวิจัย</strong></p> <p><span style="font-size: 0.875rem;">1) สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.12/82.96 สูงกว่าเกณฑ์ 80/80</span></p> <p><span style="font-size: 0.875rem;">2) คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 12.58 และหลังเรียนเท่ากับ 24.89 เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05</span></p> <p><span style="font-size: 0.875rem;">3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อสื่ออยู่ในระดับมาก ( M = 40, SD = 0.41)</span></p> <p> สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย Adobe Captivate ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education มีประสิทธิภาพสูง สามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและได้รับความพึงพอใจจากนักเรียน เหมาะสำหรับการประยุกต์ใช้ในวิชาที่เน้นการพัฒนาทักษะเชิงปฏิบัติ</p> รัตนกาญจน์ ครอบบัวบาน ทักษิณา นพคุณวงศ์ สุกัญญา กิ่งรังกลาง Copyright (c) 2025 วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-06-03 2025-06-03 2 3 37 49 การพัฒนาการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่าน Google Workspace โดยใช้กระบวนการ Project-Based Learning เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบผลิตภัณฑ์นวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเมืองพญาแลวิทยา https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/837 <p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่าน Google Workspace โดยใช้กระบวนการ Project-Based Learning (PBL) เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบผลิตภัณฑ์นวัตกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเมืองพญาแลวิทยา 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบการเรียนการสอนดังกล่าว การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (R&amp;D) โดยมีกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 จำนวน 46 คน โรงเรียนเมืองพญาแลวิทยา ที่ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่าน Google Workspace โดยใช้กระบวนการ PBL ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 โดยมีค่าเฉลี่ยประสิทธิภาพกระบวนการเรียนรู้ (E1) เท่ากับ 84.02 และประสิทธิภาพผลลัพธ์ (E2) เท่ากับ 83.48 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรียนการสอนในระดับสูงมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.76, SD = 0.54) โดยเฉพาะในด้านการมีส่วนร่วมในกิจกรรม การใช้เทคโนโลยีในการจัดการงาน และการนำทักษะที่ได้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง</p> <p>ผลการวิจัยนี้ชี้ให้เห็นว่ารูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่าน Google Workspace โดยใช้กระบวนการ PBL สามารถพัฒนาทักษะการออกแบบผลิตภัณฑ์นวัตกรรมของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนในบริบทอื่น ๆ ได้อย่างเหมาะสม</p> ปรัชญา พรมตา ทักษิณา นพคุณวงศ์ วรวุฒิ ฝ่ายสัจจา Copyright (c) 2025 วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-06-03 2025-06-03 2 3 50 62 NEEDS ASSESSMENT FOR INTEGRATING SDG-ALIGNED ECO-PEDAGOGICAL STRATEGIES IN BIOLOGY https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/1003 <p>This study aimed to assess the integration needs of junior high school biology teachers in adopting Sustainable Development Goal (SDG)-aligned eco-pedagogical strategies. Specifically, it evaluated teachers’ familiarity with SDG 13 (Climate Action), SDG 14 (Life Below Water), and SDG 15 (Life on Land); identified challenges hindering their ability to implement these strategies; and explored their perceived needs for professional development and resources. Using a descriptive survey research design, the study developed, validated, and implemented a needs assessment questionnaire. Quantitative data were collected through Likert-scale questions, while open-ended responses provided qualitative insights. Findings revealed that while most teachers were moderately familiar with sustainability topics they could not clearly connect these to specific SDGs. The most common challenges identified were insufficient training, limited access to teaching resources, and difficulty fitting sustainability topics into an already full curriculum. Teachers expressed that they struggled to design relevant lessons due to these constraints, especially when lacking multimedia materials or context-based examples. The study highlights the importance of targeted interventions, such as resource development and capacity-building programs, to bridge the gap between existing practices and sustainability-focused education. Recommendations include designing training modules, aligning curricula with SDG principles, and fostering institutional support to enable teachers to implement SDG-aligned strategies effectively.</p> Maria Theresa Tadena Monera Salic-Hairulla Copyright (c) 2025 วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-06-03 2025-06-03 2 3 63 85 บทวิจารณ์หนังสือ: อักษรและอักขรวิธีไทย https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/903 <p>หนังสือ “อักษรและอักขรวิธีไทย” ที่ผู้เขียนคือ รองศาสตราจารย์ ดร. ณฐ อังศุวิริยะ เป็นหนังสือสารคดีเชิงวิชาการหรือแบบเรียนในด้านการศึกษาวิวัฒนาการภาษาไทยที่เหมาะสมอย่างยิ่งแก่วงการวิชาการด้านการศึกษาวิวัฒนาการภาษาไทย ด้านประวัติศาสตร์ทางภาษา รวมไปถึงมีความเหมาะสมต่อนักศึกษาหลักสูตรครุศาตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทยหรือสาขาที่เกี่ยวข้องกับการสอนภาษาไทย อันเนื่องจากผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ล้วนได้เรียนรู้วรรณกรรมในแบบเรียน เรื่อง ศิลาจารึกหลักที่ 1 จึงส่งผลให้เกิดการตั้งคำถาม การโต้แย้ง ไปจนถึงการอภิปรายเพื่อหาข้อสรุปถึงความเป็นมาของตัวอักษรบนศิลาจารึกกับตัวอักษรปัจจุบันหรือสาเหตุของการเปลี่ยนรูปอักษรและอักขรวิธีการเขียนในอดีตกับปัจจุบันที่มีรูปร่าง ลักษณะ วิธีการเขียน ที่ต่างกันอย่างมาก หนังสือเล่มนี้มีความโดดเด่นหลายประการที่สามารถเสริมสร้างมโนทัศน์ของผู้อ่านให้เข้าใจถึงอักษรและอักขรวิธีไทยตั้งแต่ยุคก่อนสุโขทัยจนถึงปัจจุบันได้เป็นอย่างดี เช่น การนำเสนออักษรและอักขรวิธีไทยตามช่วงยุคสมัย (Timeline) ของประวัติศาสตร์ไทย การแทรกภาพประกอบที่ชัดเจนและสอดคล้องกับเนื้อหา การอ้างอิงแหล่งที่มาที่หลากหลาย และการจุดประกายหรือเชิญชวนให้เกิดแรงบันดาลใจการศึกษาเพิ่มเติม เป็นต้น หนังสือ “อักษรและอักขรวิธีไทย” มีความเหมาะสมต่อคนไทยทุก ๆ คนเพราะการศึกษาอักษรและอักขรวิธีไทยเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษารากฐานของชาติไทยที่สร้างความแข็งเกรงแก่จิตวิญญาณความรักชาติ</p> ทักษิณ แก้วประเสริฐ Copyright (c) 2025 วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 2025-06-03 2025-06-03 2 3 86 93