การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง แคลคูลัส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะ

Main Article Content

กฤชสร จันจีรัชกร ใจเกลี้ยง

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะในการจัดการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง แคลคูลัส 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง แคลคูลัส โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ อำเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 16 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลได้แก่ 1) คู่มือการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 3) แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน Shapiro-Wilk test และ t-test  


ผลการศึกษาพบว่า


  1. คู่มือการจัดการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง แคลคูลัส โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 โดยมีคะแนนระหว่างการเรียนรู้ (E1) เท่ากับ 75.09 และจากการทำแบบทดสอบหลังเรียน (E2) เท่ากับ 75.31

  2. ผลการทดสอบ Shapiro-Wilk พบว่าคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนมีการแจกแจงปกติ (ก่อนเรียน Sig = .273, หลังเรียน Sig = .338)

  3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนโดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะ มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (= 15.06, S.D. = 1.57) สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน ( = 12.06, S.D. = 1.24) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

  4. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (= 4.77, S.D. = 0.45) โดยทุกรายการประเมินมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด

คำสำคัญ: บอร์ดเกม; ห้องเรียนกลับด้า;, แบบฝึกเสริมทักษะ; แคลคูลัส

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
จันจีรัชกร ใจเกลี้ยง ก. . . (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง แคลคูลัส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและแบบฝึกเสริมทักษะ. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์, 4(1), 30–44. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/Edu/article/view/1410
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ขวัญใจ เมฆสุวรรณ, วีระ วงศ์สรรค์ดร, และรสรินทร์ อรอมรรัตน์. (2565). การพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการเขียนร้อยกรองกาพย์ยานี 11 โดยใช้วิธีการแบบร่วมมือ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารบัณฑิตศาส์น มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 20(2), 256-265.

เจนจิรา คณาจันทร์, คติยา แก้วคำสอน, ประภาพร หนองหารพิทักษ์, และปวีณา ขันธ์ศิลา. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การประยุกต์ของอนุพันธ์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยการใช้โปรแกรม GeoGebra ประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ตามกระบวนการแก้ปัญหาของโพลยา. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 3(1), 73-83.

ชลธิชา วิมลจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เรื่อง อัตราส่วน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. สกลนคร : มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

ตุลา ประทับ. (2565). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้กิจกรรม MEAS ร่วมกับเกมกระดานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. Journal of Education Naresuan University, 23(4), 187-200.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนัท เรืองพรรณกุล. (2566). การแก้ปัญหาการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละและอัตราส่วน โดยใช้แบบฝึกเสริมทักษะ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนธนสิทธิ์อนุสรณ์. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 10(9), 137-144.

ธัชพล พลรัตน์, รุ่งฟ้า จันท์จารุภรณ์, และพิศุทธวรรณ ศรีภิรมย์ สิรินิลกุล. (2563). การศึกษาสภาพการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้ตัวแบบเชิงคณิตศาสตร์เพื่อแก้ปัญหาสถานการณ์จริง เรื่อง การประยุกต์แคลคูลัส ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย. Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 12(5), 474-492.

ธิดาพร ผันผ่อน, ประภาพร หนองหารพิทักษ์, และปวีณา ขันธ์ศิลา. (2566). การสร้างบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 22(1), 99-109.

ธิติพงษ์ เดชะวงษ์. (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องลิมิตและความต่อเนื่องของฟังก์ชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมวัดด่านสำโรง โดยใช้แบบฝึกทักษะ. วารสารออนไลน์บัณฑิตศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

นพพร ฉิมสาคร. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนห้องเรียนกลับด้านร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. นครปฐม : มหาวิทยาลัยศิลปากร.

นันทรัตน์ เกียรติศักดิ์โสภณ, และณัฐริกา สงสังข์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความจริงสื่อเสริม สำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเรื่องโปรแกรม Scratch ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Journal of Science and Technology, Southeast Bangkok University, 4(2), 191-208.

ปาณัฐฐา ขุนรักษา, ทรงชัย อักษรคิด, และวันดี เกษมสุขพิพัฒน์. (2564). การศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้บาร์โมเดล. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์, 36(2), 154-166.

ปาริชาติ ชาชุมวงศ์. (2561). รายงานการพัฒนาแบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (ฉบับปรับปรุง). สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 22.

ร่มธรรม สถิตโกศล, และสิทธิพล อาจอินทร์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาและการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom). วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม, 14(3), 241-255.

เสถียรพงษ์ ดวงรัตเอกชัย. (2562). Game-based learning ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท., 47(216), 25-30.