นวัตกรรมเกมส์ RPG สำหรับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบแผนการทดลองขั้นต้นแบบมีกลุ่มตัวอย่างกลุ่มเดียว วัดผลก่อนและหลังการทดลอง มีจุดประสงค์เพื่อ 1) สร้างและศึกษาประสิทธิภาพนวัตกรรมเกมส์ RPG สำหรับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมฯ และ3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อนวัตกรรมฯ ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าได้แก่ นักเรียนโรงเรียนบ้านห้วยใต้ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 9 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวมรวบข้อมูล ได้แก่ 1) นวัตกรรมเกมส์ RPG สำหรับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อนวัตกรรมฯ
ผลการศึกษาพบว่า 1) ประสิทธิภาพของนวัตกรรมฯ มีค่าประสิทธิภาพที่ 82.8/75.5 2) ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมฯ มีค่าดัชนีประสิทธิผลเพิ่มขึ้นร้อยละ 53.06 และ3) ผลการประเมินความพึงพอใจต่อนวัตกรรมฯ ในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก (μ=4.60, σ=0.58)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
วารสารคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ เป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ผลงานวิจัย งานวิชาการความคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏในบทความเป็นเพียงความคิดเห็นส่วนบุคคลของผู้เขียนเท่านั้นคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องมีความคิดเห็นที่สอดคล้องกับความคิดเห็นที่ปรากฎในบทความแต่อย่างใด และไม่ถือว่าเป็นความรับผิดชอบของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ และกองบรรณาธิการ
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2551). ทักษะ 5C เพื่อการพัฒนาหน่วยการเรียนรู้และการจัดการการสอนแบบบูรณาการ. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วุฒิชัย ภูดี. (2563). การสอนคณิตศาสตร์ในยุคดิจิทัล : วิธีการและเครื่องมือ. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 3(2) : 190-199.
สุไม บิลไบ และศศิฉาย ธนะมัย (2557). เกมส์คอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1) : 177 – 182.
สุชาติ วัฒนชัย (2558). การออกแบบการจัดการเรียนการสอนและการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21. ขอนแก่น:ภาควิชาศัลยศาสตร์และวิทยาการสืบพันธุ์ คณะสัตวแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
อธิตญา แสงเจริญ และวิลัยพร ไชยสิทธิ์ (2561). การพัฒนาเกมส์คอมพิวเตอร์แบบ RPG เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ทางด้านคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. การประชุมวิชาการระดับชาติ ราชภัฎหมู่บ้านจอมบึงวิจัย ครั้งที่ 6 วันที่ 1 มีนาคม 2561. 163-171.
Alessi. S.M. and S.R. Trollip. (1991). Computer – Based Instruction : Methods and Development. New Jersey: Englewood Cliff, NJ. Prentice – Hall, Inc.
Dimitrios, V. & Agoritsa M. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(22) : 1-33.
Doorman, Michiel & Drijvers, Paul & Dekker, Truus & van den Heuvel-Panhuizen, Marja & de lange, Jan & Wijers, Monica. (2007). Problem solving as a challenge for mathematics education in The Netherlands. ZDM. The international journal on mathematics education, 39 : 405-418.
Hawkes-Robinson, William. (2008). Role-playing Games Used as Educational and Therapeutic Tools for Youth and Adults. Retrieved August 2, 2021, from shorturl.at/ho235
Shafie, A., & Ahmad, W. (2010). Design and Heuristic Evaluation of MathQuest: A Role-Playing Game for Numbers. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 8 : 620-625.
Wan Fatimah, W.A, Afza S, Hezri A.L. (2010). Role-Playing Game-Based Learning in Mathematics. Notes in The Electronic Journal of Mathemtatics & Technology 4(2). Retrieved August 2, 2021, from shorturl.at/dmL25