การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี และทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานด้วยเกมเล่นตามบทบาท

ผู้แต่ง

  • กมลชนก ศรีผิว คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม
  • ณัฐญา นาคะสันต์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม
  • สุธน วงค์แดง คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

คำสำคัญ:

ทักษะการคิดเชิงคำนวณ, การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน, เกมเล่นตามบทบาท

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มทดลองก่อนและหลังทดลอง 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม 3) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของกลุ่มทดลองก่อนและหลังทดลอง และ4)เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 76 คน ภาคเรียนที่ 1/2568 ได้จากการสุ่มแบบแบ่งกลุ่มและจับสลาก เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานด้วย RPG Maker แผนแบบปกติ กลุ่มละ 5 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินทักษะการคิดเชิงคำนวณ สถิติวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบค่าที การวิเคราะห์แบบ ANCOVA และMANCOVA

ผลการวิจัย พบว่า 1) กลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังสูงกว่าก่อนทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2)กลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุมทั้งก่อนและหลังทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อวิเคราะห์แบบ ANCOVA พบว่า ค่าเฉลี่ยที่ปรับแล้วของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 3) กลุ่มทดลองมีทักษะการคิดเชิงคำนวนหลังสูงกว่าก่อนทดลองอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 4)ทั้งสองกลุ่มมีคะแนนหลังสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยที่กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยที่ปรับแล้วด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทักษะการคิดเชิงคำนวณสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 มีขนาดอิทธิพลขนาดใหญ่ และผลการวิเคราะห์แบบMANCOVA ยืนยันว่ากลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มควบคุม

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

กมลชนก ศรีผิว. (2568). รายงานวิเคราะห์ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้เรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย สังกัดสำนักงานเขตกรุงเทพมหานคร. สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 2(4), 108–119.

เขมจิรา รัตนะ และ พล เหลืองรังษี. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 7(4), 337–345.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2564). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 15). อมรการพิมพ์.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ (หน้า 1700–1715). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัฐธิดา กัลยาประสิทธิ์. (2564). การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา เรื่องโมเมนตัมและการชน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

ทวีสิทธิ์ ปัญญายง, ศยามล อุดรมพรม, วิไลภรณ์ วังถา และ โสภิตา คำมงคล. (2565). นวัตกรรมเกมส์ RPG สำหรับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์, 1(1), 47–59.

ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2), 50–63.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 34(123), 13–22.

พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68–78.

พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112–123.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลักของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155–170.

ภาสกร เรืองรอง. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322–330.

ภูษิตา บำรุงสุนทร และ กรกช อัตตวิริยะนุภาพ. (2564). การใช้เกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อเป็นสื่อการสอนวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาเยอรมันในฐานะภาษาต่างประเทศ. วารสารอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 43(1), 52–69.

ยืน ภู่วรวรรณ. (2561, 24 มกราคม). วิทยาการคำนวณ คืออะไร? วิชาบังคับพื้นฐานใหม่ล่าสุดสำหรับเด็ก พร้อมบทสัมภาษณ์จากผู้ก่อตั้ง. https://dongtanengineer.com/content/news/184

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–41.

วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่องการคูณ การหาร ทศนิยมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตรราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65–77.

ศรบรม กุลลาวัณย์ และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่องการเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 84–98.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. 21 เซ็นจูรี่.

สุพรรษา ศิริขันธ์. (2566). ผลการใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 6(3), 214–225.

Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(5), 936–948.

Cohen, J. (2013). Statistical power analysis for the behavioral sciences. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203771587

Faber, H. H., Wierdsma, M. D. M., & Doornbos, R. P. (2017). Teaching computational thinking to primary school students via unplugged programming lessons. Journal of the European Teacher Education Network, 12, 13–24.

Isnaini, R., Budiyanto, C., & Widiastuti, I. (2019). Robotics-based learning to support computational thinking skills in early childhood. In The 2nd International Conference on Science, Mathematics, Environment, and Education, AIP Conference Proceedings, 2194(1), Article 020044. https://doi.org/10.1063/1.5139776

Peters-Burton, E. E., Cleary, T. J., & Kitsantas, A. (2018). Computational thinking in the context of science and engineering practices: A self-regulated learning approach. In D. Schmidt-Crawford (Ed.), Digital technologies: Sustainable innovations for improving teaching and learning (pp. 223–240). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-73417-0_13

Shute, V., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003

Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2019). Using multivariate statistics (7th ed.). Pearson.

Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(22), 1–33. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

Wong, G., & Cheung, H.-Y. (2020). Exploring children's perceptions of developing twenty-first century skills through computational thinking and programming. Interactive Learning Environments, 28(5), 1–15. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1534245

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-30

รูปแบบการอ้างอิง

ศรีผิว ก. ., นาคะสันต์ ณ. ., & วงค์แดง ส. (2026). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยี และทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานด้วยเกมเล่นตามบทบาท . วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 20(1), 19–36. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/EduBSRU/article/view/1893

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย