The Development of Learning Achievement in Technology and Computational Thinking Skills of Grade 5 Students at Rittiyawannalai School Using Game-Based Learning Management with Role-Playing Game (RPG Maker)

Authors

  • - - -
  • - - -
  • suthon wongdaeng Chandrakasem Rajabhat University

Keywords:

computational thinking skills, game-based learning management, Role-Playing Game Maker

Abstract

This research aimed to 1) compare learning achievement of the experimental group before and after the experimental 2) compare learning achievement between the experimental and control groups 3) compare computational thinking skills of the experimental group before and after the experimental and 4) compare computational thinking skills between the experimental and control groups. The research design was a quasi-experimental study with a pretest-posttest control group design. The sample consisted of 76 fifth-grade students enrolled in the first semester of the 2025 academic year, selected through cluster random sampling and Random drawing. Research instruments included game-based learning lesson plans using RPG Maker, conventional lesson plans, Five plans per group, a learning achievement test, and a computational thinking skills assessment tool. Data were analyzed using mean, standard deviation, t-test, ANCOVA and MANCOVA.

The Results showed that 1) The experimental group had significantly higher post-test learning achievement scores than pre-test scores at the .05 level of statistical significance. 2) The experimental group had significantly higher learning achievement than the control group both before and after the experiment at the .05 level of statistical significance. ANCOVA analysis further revealed that the adjusted mean of the experimental group was significantly higher than that of the control group at the. 001 level of statistical significance. 3) The experimental group had significantly higher than post-test computational thinking skills than pre-test scores at the .05 level of statistical significance. 4) Both groups had significantly higher post-test scores than pre-test scores at the .05 level of statistical significance. However, the experimental group had significantly higher adjusted mean scores in both learning achievement and computational thinking skills than the control group at the .05 level of statistical significance, with a large effect size. The MANCOVA analysis also confirmed that the experimental group achieved higher learning achievement scores than the control group.

Downloads

Download data is not yet available.

References

กมลชนก ศรีผิว. (2568). รายงานวิเคราะห์ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้เรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย สังกัดสำนักงานเขตกรุงเทพมหานคร. สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษารายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 2(4), 108–119.

เขมจิรา รัตนะ และ พล เหลืองรังษี. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 7(4), 337–345.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2564). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 15). อมรการพิมพ์.

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ (หน้า 1700–1715). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัฐธิดา กัลยาประสิทธิ์. (2564). การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานตามแนวคิดสะเต็มศึกษา เรื่องโมเมนตัมและการชน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

ทวีสิทธิ์ ปัญญายง, ศยามล อุดรมพรม, วิไลภรณ์ วังถา และ โสภิตา คำมงคล. (2565). นวัตกรรมเกมส์ RPG สำหรับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์, 1(1), 47–59.

ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ, 25(2), 50–63.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 34(123), 13–22.

พิชญ์ อำนวยพร. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68–78.

พรชุลี ลังกา. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 16(1), 112–123.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลักของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155–170.

ภาสกร เรืองรอง. (2561). Computational Thinking กับการศึกษาไทย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 10(3), 322–330.

ภูษิตา บำรุงสุนทร และ กรกช อัตตวิริยะนุภาพ. (2564). การใช้เกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อเป็นสื่อการสอนวัฒนธรรมในการเรียนการสอนภาษาเยอรมันในฐานะภาษาต่างประเทศ. วารสารอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 43(1), 52–69.

ยืน ภู่วรวรรณ. (2561, 24 มกราคม). วิทยาการคำนวณ คืออะไร? วิชาบังคับพื้นฐานใหม่ล่าสุดสำหรับเด็ก พร้อมบทสัมภาษณ์จากผู้ก่อตั้ง. https://dongtanengineer.com/content/news/184

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33–41.

วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่องการคูณ การหาร ทศนิยมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตรราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65–77.

ศรบรม กุลลาวัณย์ และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่องการเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 84–98.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. 21 เซ็นจูรี่.

สุพรรษา ศิริขันธ์. (2566). ผลการใช้สื่อเกมเล่นตามบทบาท (RPG) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 6(3), 214–225.

Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(5), 936–948.

Cohen, J. (2013). Statistical power analysis for the behavioral sciences. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203771587

Faber, H. H., Wierdsma, M. D. M., & Doornbos, R. P. (2017). Teaching computational thinking to primary school students via unplugged programming lessons. Journal of the European Teacher Education Network, 12, 13–24.

Isnaini, R., Budiyanto, C., & Widiastuti, I. (2019). Robotics-based learning to support computational thinking skills in early childhood. In The 2nd International Conference on Science, Mathematics, Environment, and Education, AIP Conference Proceedings, 2194(1), Article 020044. https://doi.org/10.1063/1.5139776

Peters-Burton, E. E., Cleary, T. J., & Kitsantas, A. (2018). Computational thinking in the context of science and engineering practices: A self-regulated learning approach. In D. Schmidt-Crawford (Ed.), Digital technologies: Sustainable innovations for improving teaching and learning (pp. 223–240). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-73417-0_13

Shute, V., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003

Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2019). Using multivariate statistics (7th ed.). Pearson.

Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(22), 1–33. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

Wong, G., & Cheung, H.-Y. (2020). Exploring children's perceptions of developing twenty-first century skills through computational thinking and programming. Interactive Learning Environments, 28(5), 1–15. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1534245

Downloads

Published

2026-06-30

How to Cite

-, -, -, -, & wongdaeng, suthon. (2026). The Development of Learning Achievement in Technology and Computational Thinking Skills of Grade 5 Students at Rittiyawannalai School Using Game-Based Learning Management with Role-Playing Game (RPG Maker). Journal of Education Bansomdejchaopraya Rajabhat University, 20(1), 19–36. retrieved from https://so17.tci-thaijo.org/index.php/EduBSRU/article/view/1893

Issue

Section

Research Articles