การศึกษาความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความสุขและความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียน ระดับประถมศึกษา

ผู้แต่ง

  • จิราพร อุทัยวัฒน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา
  • พรพิมล รอดเคราะห์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาวิเคราะห์สภาพข้อมูลพื้นฐาน หลักการ แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมเป็นฐาน 2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพปัญหา และความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความสุขและความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับประถมศึกษา เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ กลุ่มเป้าหมาย คือ ผู้บริหาร ครูผู้สอน ผู้ปกครอง และนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาโรงเรียนสาธิตจำนวน 4 โรงเรียน ผู้ทรงคุณวุฒิที่มีความเชี่ยวชาญในการจัดการเรียนรู้ในระดับประถมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบวิเคราะห์เอกสาร  แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละและการวิเคราะห์เนื้อหา

ผลการวิจัย พบว่า แนวคิดที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ คือ แนวคิด Gerlach and Ely, 1971-2014: 32; Kemp, 1985: 1-10; Arends, 2011: 7;  Joyce, Weil, & Calhoun, 2015: 25-34, ทิศนา แขมมณี, 2559: 222  และการวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย  6 องค์ประกอบ ลักษณะการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมเป็นฐาน 5 ขั้นตอน องค์ประกอบการเรียนรู้อย่างมีความสุข 5 องค์ประกอบ ขั้นตอนการคิดแก้ปัญหา 5 ขั้นตอนจากการศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนพบว่า การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมเป็นวิธีการที่นักเรียนต้องการให้นำมาจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความสุขและความสามารถในการคิดแก้ปัญหามากที่สุด ต้องเป็นกิจกรรมที่เป็นเรื่องราวใกล้ตัวที่ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงประสบการณ์ของตนเอง ดึงดูดความสนใจ เป็นเรื่องที่มีความหมายและสร้างความสนใจ ท้าทายผู้เรียนเพื่อเป็นแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดความต้องการที่จะเรียนรู้และสามารถเรียนรู้อย่างมีความสุขได้ด้วยตนเอง

Downloads

Download data is not yet available.

References

กรมสุขภาพจิต. (2566). รายงานการสำรวจระบาดวิทยาสุขภาพจิตของคนไทยระดับชาติ ปี พ.ศ. 2566 (หน้า 25). นนทบุรี: สำนักวิชาการสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต.

กระทรวงศึกษาธิการ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2563). แนวทางการนิเทศ เพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning ตามนโยบายลดเวลา เรียนเพิ่มเวลารู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา.

กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2563). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี (รายงานวิจัย). กรุงเทพฯ: คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 19). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2564). การเรียนเชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการพัฒนา. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พัฒผล มารุต. (2559). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(1), 1–16. เข้าถึงได้จาก https://so05.tcithaijo.org/index.php/ suedureasearchjournal/article/view/240286.

รัตติกาล สิทธิยศ. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานสำหรับการศึกษาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์, 48(1), 45–60.

ลัดดา หวังภาษิต. (2557). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ภาษาอังกฤษที่เสริมสร้างความสุขในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาโรงเรียนสาธิตสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา. (วิทยานิพนธ์การศึกษาดุษฎีบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2566). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (ONET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565. เข้าถึงได้จาก https://www.niets.or.th/ th/content/view/25618.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือครูหลักสูตรปรับปรุง 2560. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สิริกุล กิตติมงคลชัย. (2562). การพัฒนามาตรวัดความสุขในการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในเขตกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตร์มหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุวิทย์ มูลคำ. (2551). กลยุทธ์การสอนคิดวิพากษ์ (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2552). 19 วิธีจัดการเรียนรู้: เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: การพิมพ์.

สำนักส่งเสริมสุขภาพ กรมอนามัย กระทรวงสาธารณสุข. (2564). การส่งเสริมสุขภาพสำหรับสมาชิกชมรมสร้างสุขภาพ. กรุงเทพฯ: (ม.ป.ท.)

วรรณภา เหล่าไพศาล. (2562). การพัฒนารูปแบบการจัดการศึกษาตามแนวทางพหุวัฒนธรรมศึกษาสำหรับนิสิตนักศึกษากลุ่มชาติพันธุ์ในสถาบันอุดมศึกษาภาคเหนือ. วารสารศึกษาศาสตร์, 44(2), 57–73.

วรัตต์ อินทสระ. (2563). Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วันทนา งาเนียม และพรสิริ เอี่ยมแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ที่มีต่อทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารบัณฑิตวิจัย, 12(1), 55-67.

วิจารณ์ พานิช. (2556). การเรียนรู้เกิดขึ้นได้อย่างไร. กรุงเทพฯ: เอส.อาร์.พริ้นติ้ง.

Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Allyn & Bacon.

Arends, R. J. (2011). Learning to Teach (5th ed.). Boston: McGraw-Hill.

Bloom, B. S. (Ed.). (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. Longmans, Green.

Bostan, B. (2020, 22 April). Player motivations: A psychological perspective. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/220686151.

Dick, W. & Carey, L. (2021). The systematic design of instruction. Upper Saddle, River, New Jersey: Pearson Press.

Duke, R. D. (1974). Gaming: The future’s language. New York: Halsted Press.

Gerlach, V. S., & Ely, D. P. (1971). Teaching and Media: a Systematic Approach. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall.

Guilford, J.P. (1971). The Nature of Human Intelligence. NewYork. McGraw Hill.

Helliwell, J. F., Layard, R., & Sachs, J. (2010). The world happiness report 2010. Sustainable Development Solutions Network.

Jarvinen, A. (2011). Building customer relationship through game mechanics in social games. In V. Carvalho & M.

Cruz-Cunha. (Eds.), Business, technological and social dimensions of computer games: Multidisciplinary developments (pp. 348–365). Information Science Reference.

Joyce, B. R., Weil, M., & Calhoun, E. (2015). Models of teaching (9th ed.). Boston, MA: Pearson.

Kemp, J. E. (1985). The Instructional Design Process. New York: Harper & Row.

Layard, R. (2015). Learning with Happiness. London: Cambridge University Press.

Tan, C. P., Ling, T. C., & Ting, S. H. (2011). Attitudes and motivation of Malaysian secondary students towards learning English as a second language: A case study. 3L: The Southeast Asian Journal of English Language Studies, 17(1), 40–54.

UNESCO. (2015). Education for All 2015: Global Monitoring Report (Report No. 10).

United Nations Children’s Fund (UNICEF), & Save the Children. (2013). A better way to protect all children: The theory and practice of child protection systems. UNICEF.

Weir, J. J. (1974). Problem Solving Is Everybody’s Problem. Science Teacher, 4: 16-18.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2025-06-30

How to Cite

อุทัยวัฒน์ จ., & รอดเคราะห์ พ. . . (2025). การศึกษาความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความสุขและความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียน ระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 19(1), 134–147. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/EduBSRU/article/view/798