การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ Spot It Game ธีมเลขยกกำลัง
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลัง 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องเลขยกกำลังของนักเรียนที่ได้รับการสอน โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 3) เพื่อเปรียบเทียบการสอนโดยแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังและการสอนปกติ และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลัง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนเทศบาลวัดท้ายตลาด (กวีธรรมสาร) ตำบลท่าอิฐอำเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 27 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดความรู้หลังเรียน(Post-test) และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Gameธีมเลขยกกำลัง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ยค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ t-test
ผลการวิจัยพบว่า
- ผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังพบว่า คะแนนตามจุดประสงค์การเรียนรู้นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 73.80 และจากการทำแบบทดสอบวัดความรู้หลังเรียน(Post-test) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 76.67 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังมีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 75/75
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องเลขยกกําลังของนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกําลังสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนตัวอย่างที่ได้รับการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับSpot It Game ธีมเลขยกกําลังสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการสอนปกติอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05
- ผลความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกําลังในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเป็น 4.75 ± 0.47 โดยทุกหัวข้อการประเมินมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
วารสารคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ เป็นสื่อกลางในการเผยแพร่ผลงานวิจัย งานวิชาการความคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏในบทความเป็นเพียงความคิดเห็นส่วนบุคคลของผู้เขียนเท่านั้นคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องมีความคิดเห็นที่สอดคล้องกับความคิดเห็นที่ปรากฎในบทความแต่อย่างใด และไม่ถือว่าเป็นความรับผิดชอบของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์ และกองบรรณาธิการ
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ทิศนา แขมมณี. (2553). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 13. กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์.
ทิศนา แขมมณี. (2556). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภาณุ ลภาพงษ์. (2554). ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการเลือกซื้อการ์ดเกมของผู้บริโภคในเขตอำเภอเมืองจังหวัดนครราชสีมา. (วิทยานิพนธ์ระดับปริญญาโทสาขาบริหารธุรกิจ). นครราชสีมา: บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
วรัตต์ อินทสระ. ( 2562). Game Based Learning TheLatest Trend Education 2019. เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการเปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วิริยะ บุญยะนิวาสน์. (2537). มาพัฒนาการเรียนการสอนกันเถอะกลุ่มทักษะคณิตศาสตร์. วารสารประชากรศึกษา, 44(11), 26–32.
อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2553). หลักการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 5 กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์.
Dale Edgar. (1969). Audio-visual methods in Teaching. 3rd ed .New York: The Dryden Press.