การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ Spot It Game ธีมเลขยกกำลัง

Main Article Content

พิมพ์ชนก ฟักงาม
ปิลันธนา พลีด

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลัง 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องเลขยกกำลังของนักเรียนที่ได้รับการสอน โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 3) เพื่อเปรียบเทียบการสอนโดยแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังและการสอนปกติ และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลัง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนเทศบาลวัดท้ายตลาด (กวีธรรมสาร) ตำบลท่าอิฐอำเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 27 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบทดสอบวัดความรู้หลังเรียน(Post-test) และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Gameธีมเลขยกกำลัง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ยค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ t-test


          ผลการวิจัยพบว่า


  1. ผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังพบว่า คะแนนตามจุดประสงค์การเรียนรู้นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 73.80 และจากการทำแบบทดสอบวัดความรู้หลังเรียน(Post-test) ได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 76.67 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกำลังมีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 75/75

  2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องเลขยกกําลังของนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกําลังสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05

  3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนตัวอย่างที่ได้รับการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับSpot It Game ธีมเลขยกกําลังสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการสอนปกติอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05

  4. ผลความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ร่วมกับ Spot It Game ธีมเลขยกกําลังในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเป็น 4.75 ± 0.47 โดยทุกหัวข้อการประเมินมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด

Article Details

How to Cite
ฟักงาม พ. . ., & พลีด ป. . (2024). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ Spot It Game ธีมเลขยกกำลัง. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์, 2(2), 20–31. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/Edu/article/view/512
บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ทิศนา แขมมณี. (2553). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 13. กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์.

ทิศนา แขมมณี. (2556). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภาณุ ลภาพงษ์. (2554). ปัจจัยทางการตลาดที่มีผลต่อการเลือกซื้อการ์ดเกมของผู้บริโภคในเขตอำเภอเมืองจังหวัดนครราชสีมา. (วิทยานิพนธ์ระดับปริญญาโทสาขาบริหารธุรกิจ). นครราชสีมา: บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

วรัตต์ อินทสระ. ( 2562). Game Based Learning TheLatest Trend Education 2019. เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการเปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิริยะ บุญยะนิวาสน์. (2537). มาพัฒนาการเรียนการสอนกันเถอะกลุ่มทักษะคณิตศาสตร์. วารสารประชากรศึกษา, 44(11), 26–32.

อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2553). หลักการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 5 กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์.

Dale Edgar. (1969). Audio-visual methods in Teaching. 3rd ed .New York: The Dryden Press.