การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องระบบ สืบพันธุ์มนุษย์ ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบ 5Es ร่วมกับเกม

Main Article Content

เบญจรัตน์ บุรวัตรนุกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อออกแบบและดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5Es ร่วมกับเกม Vonder Go เรื่อง ระบบสืบพันธุ์มนุษย์ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ถูกเลือกแบบเจาะจง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านปงสนุก อำเภอปัว จังหวัดน่าน ใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบ 5Es ร่วมกับเกม Vonder Go
เรื่อง ระบบสืบพันธุ์มนุษย์, แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน
ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 12.91 ± 6.41 ซึ่งสูงกว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนที่มีค่าเท่ากับ 9.92 ± 7.61 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรม
การเรียนในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.00 ± 0.00 จากผลการศึกษา จึงอาจกล่าวได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สามารถถูกพัฒนาผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบ 5Es ร่วมกับ เกม Vonder Go


คำสำคัญ : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน; ระบบสืบพันธุ์มนุษย์; การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5Es); เกม Vonder Go

Article Details

How to Cite
บุรวัตรนุกุล เ. . . . (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องระบบ สืบพันธุ์มนุษย์ ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบ 5Es ร่วมกับเกม . วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุตรดิตถ์, 3(1), 53–65. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/Edu/article/view/1140
บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์เกษตรแห่งประเทศไทย.

ชญานิษ นกแกšว. (2566). “วอนเดอร์” เอดเทคสตาร์อัพสร้างเกมมิฟเคชั่น สร้างการเรียนรู้ให้สนุก. (กรุงเทพ ธุรกิจ).

นงพะงา สุวพิศ. (2561). ผลการจัดการเรียนรู้แบบวัธจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น โดยใช้เกมประกอบเรื่อง สมบัติสารที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนขยายโอกาสขนาดกลาง อำเภอเมือง จังหวัดชุมพร. (ออนไลน์),1-14.

ณัฐกฤตา บุญเมืองธนาภา, พาทีเกศ ธนากร, และ กรัณย์ พลวิวรรธมงคล. (2564). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการคิดตามแนวสะเต็มศึกษา ความคงทนในการเรียนรู้ โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวสะเต็มศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการ วิจัย, 7(3), 731-746.

ณฐาพัชร์ วรพงศ์พัชร์, ธนา โยธาชัย, ชุติมา พรราย, และ สุธิดา ไชยชนะ. (2567). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีโดยการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการใช้เกม โรงเรียนวัดทุ่งเหียง จังหวัดชลบุรี. วารสารบัณฑิตศึกษาชัยภูมิปริทรรศน์, 2(1), 34-47.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ศิราพร สันหลี. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบ 5E ร่วมกับเกม เพื่อพัฒนาทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง เรื่อง งานและพลังงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (ออนไลน์), 1-140.

ทัศมา ดือราแม,นาเดีย บาเกาะ,มูรมีนะห์ ยูโซ๊ะ,โนรอาตีกะห์ สามารอเม๊าะ,นูรีซัน ยะโก๊ะ,ฟารูดี ดือเล๊าะ. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวันเดอร์ โก (Vonder do) รายวิชาเทคโนโลยีการออกแบบและเทคโนโลยีเรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหาโรงเรียนเดชะปัตตนะยานุกูล จังหวัดปัตตานี. (ออนไลน์), 1-75.

สาธิยา ภูนาพลอย, ศิริลักษณ์ พึ่งรอด, และ นราศักดิ์ ภูนาพลอย. (2566). ระบบจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สำหรับการศึกษาในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และการศึกษาทั่วไป, 1(2), 61-72.

อมรา อัคเส. (2563). การพัฒนาแนวทางการสื่อสาร เรื่อง เพศของหญิงตั้งครรภ์วัยรุ่นกับครอบครัว. วารสารสุขภาพและสิ่งแวดล้อมศึกษา, 5(3), 148-160.