Game-Based Learning Management Using the Online Gaming Platform “Roblox” to Develop Digital Technology Skills of Grade 7 Students at Bodindecha (Sing Singhaseni) Samut Prakan School

Main Article Content

Chattapat Tabtavorn
Saichol Jinjo
Krissanapong Aupasu

Abstract

This research aimed to: (1) develop game-based learning management using the online gaming platform Roblox for Grade 7 students at Bodindecha (Sing Singhaseni) Samut Prakan School, and
(2) evaluate the digital technology skills of Grade 7 students at Bodindecha (Sing Singhaseni) Samut Prakan School. The sample group consisted of 37 students from class M1/3 enrolled in the first semester of the 2025 academic year. derived by cluster random sampling. The research instruments included: (1) lesson plans, (2) the Roblox online gaming platform, (3) pre-test and post-test achievement tests, and (4) a digital technology skills assessment form. The statistics used for data analysis were descriptive statistics and hypothesis testing using a t-test. The research findings revealed that: (1) the game-based learning management using the Roblox platform achieved an efficiency of (E1/E2) = 80.10/81.75; (2) students’ digital technology skills reached 78.85 percent, which was higher than the specified criterion; and (3) the post-test scores were significantly higher than the pre-test scores at the .05 level of statistical significance.

Article Details

How to Cite
Tabtavorn, C., Jinjo, S., & Aupasu, K. (2026). Game-Based Learning Management Using the Online Gaming Platform “Roblox” to Develop Digital Technology Skills of Grade 7 Students at Bodindecha (Sing Singhaseni) Samut Prakan School. Journal of Social Science Kamphaeng Saen, 1(2), 1–9. retrieved from https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JSSK/article/view/1895
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

ลลวัลย์ อธิชกุล, จิรศักดิ์ สุรังคพิพรรธน์, และ วรรณรี ปานศิริ. (2567). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลสำหรับเด็กวัยเรียน. วารสารนวัตกรรมการจัดการศึกษาและการวิจัย, 6(2), 451–460.

ภราดร กองดี และพิมพ์ชนก สุวรรณศรี. (2568). การพัฒนาเกมโรบล็อกซ์จำลองการประกอบคอมพิวเตอร์. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสู่ชุมชน, 3(3), 72–84.

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.

ณัฏฐา ผิวมา. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำศัพท์ ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอของนักศึกษา สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 4(2), 84-96.

เสาวพา เวศกาวี, ชัยฤทธิ์ แสงสว่าง, และ จิรวัฒน์ กิติพิเชฐสรรค์. (2567). รูปแบบการพัฒนาทักษะดิจิทัลของนักเรียนวิทยาลัยอาชีวศึกษา สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. วารสารสมาคมพัฒนาวิชาชีพการบริหารการศึกษาแห่งประเทศไทย (สพบท.), 6(3), 438-450.

ถนอมพร (ตันพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง. (2561). นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการศึกษาในยุคการเรียนรู้ 4.0. ตองสาม ดีไซน์.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ธีรภัทร นันชาดี. (2568). การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(1), 23-33.

นันทิกร อุดมสิน. (2568). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาไทย โดยจัดการเรียนรู้ใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะการอ่านของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านค้างภิบาล อำเภอแม่สอด จังหวัดตาก. วารสารมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 14(2), 122-133.

นุศราภรณ์ คงสุข และ นันทน์ธร บรรจงปรุ. (2568). ผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้มาโครโมเดล (MACRO Model) ร่วมกับเกมออนไลน์ (Roblox) เรื่อง My School Life เพื่อพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 7(1), 449-458.

พรชนก กันไว. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ในวิชาสังคมศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร]. https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5730

ฐิตาพร คำฝึกฝน และ สุดคนึง นฤพนธ์จิรกุล. (2566). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค CER สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 6(19), 54–66.

พิศณุ ชัยจิตวณิชกุล, จักราวุธ เหลี่ยมจัตุรัส, สุทธิศานต์ แสงสว่าง และปณวรรต คงธนกุลบวร. (2567). การพัฒนาเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox เพื่อส่งเสริมความรู้เรื่องเลขยกกำลังสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารคุรุศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 6(1), 29–45.

ปภาพิต ศรีสว่างวงศ์. (2566). การพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ชุดฝึกปฏิบัติโปรแกรมสำเร็จรูปทางการบัญชีของนักศึกษาสาขาวิชาการบัญชี คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. วารสารร่มยูงทอง, 1(1), 47–61.

วิจารณ์ พานิช. (2562). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสยามกัมมาจล.

สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ. (2558). 21 วิธีจัดการเรียนรู้ : เพื่อพัฒนากระบวนการคิด (พิมพ์ครั้งที่ 10). ภาพพิมพ์.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2566). แนวทางการพัฒนาเครือข่ายความร่วมมือในการพัฒนาทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของผู้เรียนทุกช่วงวัย : กรณีศึกษาของต่างประเทศและประเทศไทย. สำนักงานฯ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567). แนวทางการส่งเสริมการประเมินเพื่อพัฒนาผู้เรียน (Formative Assessment) วิชาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ในสถานศึกษา. สสวท.

OECD. (2019). OECD Skills Outlook 2019: Thriving in a Digital World. https://www.oecd.org