ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบร่วมกับเทคนิค Gamification โดยใช้บทเรียน เรื่องผจญภัยหาแหล่งน้ำสะอาด ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และการตระหนักรู้เกี่ยวกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
การผจญภัยหาแหล่งน้ำสะอาด , การเรียนรู้แบบค้นพบ , เทคนิคเกมิฟิเคชั่นบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการคือ (1) เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน เรื่อง ผจญภัยหาแหล่งน้ำสะอาด ด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบร่วมกับเทคนิค Gamification ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน (3) เพื่อประเมินทักษะการสังเกต การจำแนกประเภท และการสร้างแบบจำลองของผู้เรียน และ (4) เพื่อประเมินการตระหนักรู้เกี่ยวกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านแยะ ในปีการศึกษา 2567 จำนวน 25 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย บทเรียนเรื่องการผจญภัยหาแหล่งน้ำสะอาด แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และแบบวัดการตระหนักรู้เกี่ยวกับ SDGs
ผลการวิจัยพบว่า (1) บทเรียนเรื่องผจญภัยหาแหล่งน้ำสะอาด ด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบร่วมกับเทคนิค Gamification มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 81.90/82.20 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (2) ผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (3) ผู้เรียนร้อยละ 80.00 ถึง 88.00 มีผลการประเมินทักษะการสังเกต การจำแนกประเภท และการสร้างแบบจำลองอยู่ในระดับดีขึ้นไป และ (4) ผู้เรียนร้อยละ 68.00 ถึง 96.00 มีการตระหนักรู้เกี่ยวกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs) ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่านวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นสามารถยกระดับผลสัมฤทธิ์และสร้างจิตสำนึกที่ดีให้แก่ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
Alfieri, L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., & Tenenbaum, H. R. (2011). Does discovery-based instruction enhance learning? Journal of Educational Psychology, 103(1), 1–18. https://doi.org/10.1037/a0021017
Balım, A. G. (2009). The effects of discovery learning on students’ success and inquiry learning skills. Eurasian Journal of Educational Research, 35, 1–20. https://eric.ed.gov/?id=ED505904
Boonfang, W. (2017). Effects of discovery learning emphasizing critical problem solving on the learning avidity and science achievement of sixth grade students [Master’s thesis, Srinakharinwirot University]. [in Thai]
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., & O'Hara, K. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Social and Behavioral Sciences, 10(1), 9-15. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Kalogiannakis, M., Zourmpakis, A. I., & Papadakis, S. (2021). Gamification in science education: A systematic review of the literature. Education Sciences, 11(1), Article 22. https://doi.org/10.3390/educsci11010022
Khaemmanee, T. (2018). Science of teaching: Body of knowledge for effective learning process management (22nd ed.). Chulalongkorn University Press. [in Thai]
National Education Act (No. 3) B.E. 2553. (2010, July 22). Government Gazette, 127(45), 1-3. [in Thai]
Office of the Basic Education Commission. (2010). Basic education core curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008). Agricultural Cooperative Federation of Thailand Press. [in Thai]
Office of the Basic Education Commission. (2017). Core indicators and content of science learning area (Revised 2017) according to the Basic Education Core Curriculum B.E. 2551. Agricultural Cooperative Federation of Thailand Press. [in Thai]
Office of the Education Council. (2017). National Education Plan B.E. 2560-2579 (2017-2036). Prikwan Graphic. [in Thai]
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sinthuwonganan, M., Boonkongsaen, N., & Wangtemklang, K. (2023). Education and the sustainable development goals (SDGs). Journal of Mani Chettha Ram Wat Chommani, 6(5), 527-544. [in Thai]
Tabchum, P., & Wutchana, U. (2024). Game-based learning integrated with gamification to enhance achievement motivation and improve learning achievement in science for grade 8 students. Journal of Educational Technology and Communications Faculty of Education Mahasarakham University, 7(24), 130-142. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/274972/183053 [in Thai]
Worasan, J., & Ekpim, S. (2022). Development of active learning activities to promote analytical thinking ability for prathomsuksa 5 students of laonard school. Journal of Mahasarakham University, 16(2), 89-98. [in Thai]
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, Article 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารพัฒนาการเรียนรู้และองค์กร (JLOD)

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.