The Effects of Active Learning Activities Using A History Board Game on Historical Conceptual Thinking Skills of Grade 8 Students

Main Article Content

Phonthipa Khamkhaw
Kanchid keonark

Abstract

          This study aimed to 1. compare the historical conceptual thinking skills of Grade 8 students before and after participating in Active Learning activities using a historical board games; 2. compare the historical conceptual thinking skills of students who learned through Active Learning with historical board games and those who received conventional instruction; and 3. examine the level of historical conceptual thinking skills of students after participating in the Active Learning activities. The sample consisted of 84 Grade 8 students from Phra Narai School in the first semester of the 2025 academic year, selected through purposive sampling. The participants were divided into an experimental group (n = 40) and a control group (n = 44). The research instruments included conventional lesson plans and Active Learning lesson plans using a historical board games, totaling 17 lesson plans for each instructional approach. The lesson plans were evaluated by experts and found to be of the highest quality. A historical conceptual thinking skills test consisting of 20 items with a reliability coefficient of 0.91 was also employed. Data were analyzed using mean, standard deviation, paired-samples t-test, and independent-samples t-test.


          The results indicated that 1. the historical conceptual thinking skills of students in the experimental group after the intervention were significantly higher than those before the intervention at the .05 statistical significance level; 2. students in the experimental group demonstrated significantly higher historical conceptual thinking skills than those in the control group at the .05 level of statistical significance; and 3. the level of historical conceptual thinking skills of students after participating in Active Learning activities using a historical board games was at a high level.

Article Details

How to Cite
Khamkhaw, P., & keonark, K. . (2026). The Effects of Active Learning Activities Using A History Board Game on Historical Conceptual Thinking Skills of Grade 8 Students. Journal of Education and Educational Communication, 1(1), 25–52. retrieved from https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JEEConline/article/view/1737
Section
Research Article

References

จักรพงษ์ งามวิริยะประเสริฐ. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม "Secret Hitler" โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการเป็นพลเมืองตื่นรู้ต่อปัญหาการทุจริตคอร์รัปชัน ในรายวิชา การป้องกันการทุจริต ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพัฒนานิคม จังหวัดลพบุรี. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏเทพสตรี, 1(2), 95 – 112. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/3049/1889

จุฬารัตน์ จรทะผา และ อังคณา ตุงคะสมิต. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดทางประวัติศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ส13102 ประวัติศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพรมลีศรีสว่าง. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 9(1), 763 – 779. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mcjou/article/view/273537/182772

ชัยรัตน์ โตศิลา. (2557). การพัฒนากระบวนการเรียนการสอนโดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์ เพื่อส่งเสริมทักษะ การคิดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี. (2567). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกที่หลากหลาย (พิมพ์ครั้งที่ 11). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธีรพงศ์ เผ่าน้อย และ ภูริภัทร หมอยาดี. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหมี่วิทยา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 1(1), 43 – 62. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/2043/1578

ธีระวุฒิ ศรีมังคละ และ ธรินธร นามวรรณ. (2567). โปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(3), 281 – 293. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/262870/176748

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

พิชาติ แก้วพวง และ บดินทร์ พญาพรหม. (2568). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมสังคมศึกษาเพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และความยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาครูสังคมศึกษา. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์, 14(1), 107 – 120. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jssr/article/view/283622/186502

ภริมา วินิธาสถิตย์กุล และ ชนินันท์ แย้มขวัญยืน. (2565). การเรียนรู้เชิงรุก: แนวทางการเรียนการสอนที่เป็นเลิศ ในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 6(3), 921 – 933. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jeir/article/view/262165/175390

รัชนีวรรณ เทพสุด. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ., 15(2), 117 – 132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/download/257826/177320/

โรงเรียนพระนารายณ์. (2568). เอกสารสรุปภาคครึ่งปี ประจำปีการศึกษา 2568. โรงเรียนพระนารายณ์.

วัชรี ไตรเจริญกุลภักดิ์ จงแจ่ม. (2565). การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก Active Learning. สำนักพิมพ์วัชรี จงแจ่ม.

สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา, และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนท่าวุ้งวิทยาคาร. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 16(1), 165 – 182. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/277922

Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Testing (5th ed.). Harper Collins.

Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., &Wenderoth, M. P. (2014). Active Learning Increases Student Performance in Science, Engineering, and Mathematics. Proceedings of The National Academy of Sciences, 111(23), 8410 – 8415. http://www.pnas.org/content/111/23/8410.full.pdf

Garris, R., Ahlers, R., &Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441 – 467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy (2nd ed.). St. Martin's Griffin.

Kolb, D. A. (2015). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development (2nd ed.). Pearson Education.

Piaget, J. (1964). Cognitive Development in Children: Development and Learning. Journal of Research in Science Teaching, 2, 176 - 186. http://dx.doi.org/10.1002/tea.3660020306

Plass, J. L., Homer, B. D., &Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game - Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258 – 283.

Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of The Research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223 – 231. http://dx.doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x

Seixas, P. & Morton, T. (2012). The Big Six Historical Thinking Concepts. Nelson Education.

Wineburg, S. (2001). Historical Thinking and Other Unnatural Acts: Charting The Future of Teaching The Past. Temple University Press.