ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ที่มีต่อทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เปรียบเทียบทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ 2. เปรียบเทียบทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์กับนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามปกติ และ 3. ศึกษาระดับทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังการใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพระนารายณ์ ภาคเรียนที่ 1/2568 จำนวน 84 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 40 คน และกลุ่มควบคุม 44 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติและแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ จำนวนอย่างละ 17 แผน มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด และแบบวัดทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์ จำนวน 20 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.91 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างอิสระ
ผลการวิจัยพบว่า 1. ทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มทดลองหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์มีทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์สูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3. ทักษะการคิดรวบยอดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มทดลองหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกมประวัติศาสตร์แตกต่างจากก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
##default.contextSettings.thaijo.licenseTerms##เอกสารอ้างอิง
จักรพงษ์ งามวิริยะประเสริฐ. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม "Secret Hitler" โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการเป็นพลเมืองตื่นรู้ต่อปัญหาการทุจริตคอร์รัปชัน ในรายวิชา การป้องกันการทุจริต ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพัฒนานิคม จังหวัดลพบุรี. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏเทพสตรี, 1(2), 95 – 112. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/3049/1889
จุฬารัตน์ จรทะผา และ อังคณา ตุงคะสมิต. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดทางประวัติศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ส13102 ประวัติศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพรมลีศรีสว่าง. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 9(1), 763 – 779. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mcjou/article/view/273537/182772
ชัยรัตน์ โตศิลา. (2557). การพัฒนากระบวนการเรียนการสอนโดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์ เพื่อส่งเสริมทักษะ การคิดทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ทิศนา แขมมณี. (2567). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกที่หลากหลาย (พิมพ์ครั้งที่ 11). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีรพงศ์ เผ่าน้อย และ ภูริภัทร หมอยาดี. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหมี่วิทยา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 1(1), 43 – 62. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/2043/1578
ธีระวุฒิ ศรีมังคละ และ ธรินธร นามวรรณ. (2567). โปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 16(3), 281 – 293. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/262870/176748
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
พิชาติ แก้วพวง และ บดินทร์ พญาพรหม. (2568). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมสังคมศึกษาเพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดวิเคราะห์และความยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักศึกษาครูสังคมศึกษา. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์, 14(1), 107 – 120. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jssr/article/view/283622/186502
ภริมา วินิธาสถิตย์กุล และ ชนินันท์ แย้มขวัญยืน. (2565). การเรียนรู้เชิงรุก: แนวทางการเรียนการสอนที่เป็นเลิศ ในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 6(3), 921 – 933. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jeir/article/view/262165/175390
รัชนีวรรณ เทพสุด. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ., 15(2), 117 – 132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/download/257826/177320/
โรงเรียนพระนารายณ์. (2568). เอกสารสรุปภาคครึ่งปี ประจำปีการศึกษา 2568. โรงเรียนพระนารายณ์.
วัชรี ไตรเจริญกุลภักดิ์ จงแจ่ม. (2565). การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก Active Learning. สำนักพิมพ์วัชรี จงแจ่ม.
สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา, และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนท่าวุ้งวิทยาคาร. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 16(1), 165 – 182. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/277922
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Testing (5th ed.). Harper Collins.
Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., &Wenderoth, M. P. (2014). Active Learning Increases Student Performance in Science, Engineering, and Mathematics. Proceedings of The National Academy of Sciences, 111(23), 8410 – 8415. http://www.pnas.org/content/111/23/8410.full.pdf
Garris, R., Ahlers, R., &Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441 – 467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy (2nd ed.). St. Martin's Griffin.
Kolb, D. A. (2015). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development (2nd ed.). Pearson Education.
Piaget, J. (1964). Cognitive Development in Children: Development and Learning. Journal of Research in Science Teaching, 2, 176 - 186. http://dx.doi.org/10.1002/tea.3660020306
Plass, J. L., Homer, B. D., &Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game - Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258 – 283.
Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of The Research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223 – 231. http://dx.doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x
Seixas, P. & Morton, T. (2012). The Big Six Historical Thinking Concepts. Nelson Education.
Wineburg, S. (2001). Historical Thinking and Other Unnatural Acts: Charting The Future of Teaching The Past. Temple University Press.