การหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย Adobe Captivate ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบ STEAM Education เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจัตุรัสวิทยาคาร

Main Article Content

รัตนกาญจน์ ครอบบัวบาน
ทักษิณา นพคุณวงศ์
สุกัญญา กิ่งรังกลาง

บทคัดย่อ

การพัฒนาทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความสำคัญในยุคที่เน้นการบูรณาการความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ และคณิตศาสตร์ (STEAM Education) การใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ผ่าน Adobe Captivate ช่วยเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและน่าสนใจ จึงมีความจำเป็นในการศึกษาการมีประสิทธิภาพและความพึงพอใจของสื่อ บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย Adobe Captivate ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการเรียนของนักเรียนที่ใช้สื่อดังกล่าว 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ วิธีการวิจัย กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจัตุรัสวิทยาคาร จำนวน 36 คน ที่ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 6 แผน (IOC = 1.00) 2) สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ( M= 4.36, SD = 2.21 ) 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (IOC = 1.00) 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ (ค่าความเชื่อมั่น = 0.98) วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและการทดสอบค่าที (t-test แบบ Dependent Sample)


ผลการวิจัย


1) สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.12/82.96 สูงกว่าเกณฑ์ 80/80


2) คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 12.58 และหลังเรียนเท่ากับ 24.89 เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05


3) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อสื่ออยู่ในระดับมาก ( M = 40, SD = 0.41)


     สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย Adobe Captivate ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education มีประสิทธิภาพสูง สามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและได้รับความพึงพอใจจากนักเรียน เหมาะสำหรับการประยุกต์ใช้ในวิชาที่เน้นการพัฒนาทักษะเชิงปฏิบัติ

Article Details

How to Cite
ครอบบัวบาน ร., นพคุณวงศ์ ท. ., & กิ่งรังกลาง ส. . (2025). การหาประสิทธิภาพและความพึงพอใจของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย Adobe Captivate ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบ STEAM Education เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจัตุรัสวิทยาคาร. วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS), 2(3), 37–49. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/834
บท
บทความวิจัย

References

Adobe. (2023). Adobe Captivate: The future of eLearning design. Adobe Inc.

ณัฐรดา วงศ์ประเสริฐ, และคณะ. (2564). ผลของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาด้วย Adobe Captivate ต่อการเรียนรู้ของนักเรียน. วารสารเทคโนโลยีทางการศึกษา, 14(1), 78–92.

จิตติมา ศรีทอง. (2565). การส่งเสริมทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมผ่านการเรียนรู้แบบ STEAM Education. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 12(2), 45–60.

ราชาวดี เทียมอ่อน และคณะ. (2539). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนตามเกณฑ์ 80/80. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รัฐิพล สีหะวงษ์, สุภาณี เส็งศรี, ธงชัย เส็งศรี, วราพร อนันตวงศ์, และนิธิเดชน์ เชิดพุทธ. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานสะตีมเป็นฐาน เน้นกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์นวัตกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 254–265.

ศิริลักษณ์ บุญมาพันธ์. (2567). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ออนไลน์. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยี, 5(1), 59–69.

สถาบันวิจัยและพัฒนาแห่งมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2556). คู่มือการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติสำหรับการวิจัยทางสังคมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). “ฐานสมรรถนะ และ ความฉลาดรู้” คำสำคัญที่ควรตระหนักเพื่อ “ยกระดับการศึกษาไทย” ให้ก้าวทันสู่ศตวรรษที่ 21. https://emagazine.ipst.ac.th/227/IPST227/

สุกัญญา กิ่งรังกลาง. (2567). รายงานผลการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจัตุรัสวิทยาคาร (รายงานที่ไม่ได้ตีพิมพ์).

สุรีพร ธานี, และคณะ. (2562). แนวทางการพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิศวกรรมสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารอุตสาหกรรมศึกษา, 7(2), 99–115.

อังคณา สร้อยคำ, และคณะ. (2563). การบูรณาการ STEAM Education เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบโครงงานฐานวิศวกรรม. วารสารการศึกษาวิทยาศาสตร์, 15(1), 35–50.

ฮารีส มามะ, โซฟีลาน มะดาแฮ, และปิยศิริ สุนทรนนท์ สินไชย. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) ตามแนวสะตีมศึกษา (STEAM Education) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่องธรณีพิบัติภัย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรียะลา. วารสารห้องสมุด มหาวิทยาลัยทักษิณ, 11, 101–118.