EFFICIENCY AND SATISFACTION OF INTERACTIVE MULTIMEDIA WITH ADOBE CAPTIVATE COMBINED WITH STEAM EDUCATION TO PROMOTE ENGINEERING DESIGN PROCESS SKILLS FOR MATHAYOM 1 STUDENTS AT CHATURAS WITTHAYAKHAN SCHOOL

Main Article Content

Rattanakarn Kropbuaban
Thaksina Noppakhunwong
Sukanya Kingrangklang

Abstract

      The Importance of Developing Engineering Design Processes in the STEAM Education Era The development of engineering design processes is crucial in the modern era, which emphasizes the integration of knowledge in Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM Education). Interactive multimedia using Adobe Captivate enhances effective and engaging learning experiences. Therefore, it is necessary to study the effectiveness and student satisfaction regarding the use of this media. This research aims to Develop interactive multimedia using Adobe Captivate combined with STEAM Education to promote engineering design process skills. Compare students' learning achievement before and after using the multimedia. Evaluate students' satisfaction with the interactive multimedia. Research Methodology The sample group consisted of 36 Grade 7 students from Chaturat Wittayakarn School, selected through Simple Random Sampling. The research instruments included Six lesson plans
(IOC = 1.00). Interactive multimedia (M = 4.36, SD = 2.21). Learning achievement test (IOC = 1.00). Student satisfaction questionnaire (Reliability = 0.98). Data were analyzed using descriptive statistics and a dependent sample t-test.


Research Results:


1) The efficiency of the interactive multimedia was 84.12/82.96, exceeding the standard of 80/80.


2) The average pre-test score was 12.58, while the post-test score was 24.89, showing a statistically significant increase at the .05 level.


3) Students' satisfaction with the multimedia was high (M = 4.40, SD = 0.41).


      The interactive multimedia using Adobe Captivate combined with STEAM Education is highly effective in improving learning achievement and receiving positive satisfaction from students. It is suitable for application in subjects that focus on developing practical skills.

Article Details

How to Cite
Kropbuaban , R. ., Noppakhunwong, T., & Kingrangklang, S. (2025). EFFICIENCY AND SATISFACTION OF INTERACTIVE MULTIMEDIA WITH ADOBE CAPTIVATE COMBINED WITH STEAM EDUCATION TO PROMOTE ENGINEERING DESIGN PROCESS SKILLS FOR MATHAYOM 1 STUDENTS AT CHATURAS WITTHAYAKHAN SCHOOL. Journal of Research and Innovation for Sustainability (JRIS), 2(3), 37–49. retrieved from https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/834
Section
Research article

References

Adobe. (2023). Adobe Captivate: The future of eLearning design. Adobe Inc.

ณัฐรดา วงศ์ประเสริฐ, และคณะ. (2564). ผลของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาด้วย Adobe Captivate ต่อการเรียนรู้ของนักเรียน. วารสารเทคโนโลยีทางการศึกษา, 14(1), 78–92.

จิตติมา ศรีทอง. (2565). การส่งเสริมทักษะกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมผ่านการเรียนรู้แบบ STEAM Education. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา, 12(2), 45–60.

ราชาวดี เทียมอ่อน และคณะ. (2539). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนตามเกณฑ์ 80/80. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รัฐิพล สีหะวงษ์, สุภาณี เส็งศรี, ธงชัย เส็งศรี, วราพร อนันตวงศ์, และนิธิเดชน์ เชิดพุทธ. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานสะตีมเป็นฐาน เน้นกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์นวัตกรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 254–265.

ศิริลักษณ์ บุญมาพันธ์. (2567). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ออนไลน์. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยี, 5(1), 59–69.

สถาบันวิจัยและพัฒนาแห่งมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2556). คู่มือการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติสำหรับการวิจัยทางสังคมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). “ฐานสมรรถนะ และ ความฉลาดรู้” คำสำคัญที่ควรตระหนักเพื่อ “ยกระดับการศึกษาไทย” ให้ก้าวทันสู่ศตวรรษที่ 21. https://emagazine.ipst.ac.th/227/IPST227/

สุกัญญา กิ่งรังกลาง. (2567). รายงานผลการเรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจัตุรัสวิทยาคาร (รายงานที่ไม่ได้ตีพิมพ์).

สุรีพร ธานี, และคณะ. (2562). แนวทางการพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิศวกรรมสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารอุตสาหกรรมศึกษา, 7(2), 99–115.

อังคณา สร้อยคำ, และคณะ. (2563). การบูรณาการ STEAM Education เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบโครงงานฐานวิศวกรรม. วารสารการศึกษาวิทยาศาสตร์, 15(1), 35–50.

ฮารีส มามะ, โซฟีลาน มะดาแฮ, และปิยศิริ สุนทรนนท์ สินไชย. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) ตามแนวสะตีมศึกษา (STEAM Education) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่องธรณีพิบัติภัย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสตรียะลา. วารสารห้องสมุด มหาวิทยาลัยทักษิณ, 11, 101–118.