การพัฒนานวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 3 (ปรางค์กู่วิทยาคาร)

Main Article Content

พุทธรักษา โสภา
ศิรภัสสร์ อินทรพาณิชย์
ณัฏฐ์ธนมน พันธุ์ชาลี

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนานวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 3 (ปรางค์กู่วิทยาคาร) ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยนวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้นวัตกรรม
เกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 13 คน
ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ (2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติค่า t-test แบบ Dependent


ผลการวิจัยพบว่า (1) นวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ
เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด เท่ากับ 85.42/84.17 (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยนวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้นวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ในระดับมากที่สุด (M= 4.52, SD = 0.62)

Article Details

How to Cite
โสภา พ., อินทรพาณิชย์ ศ. ., & พันธุ์ชาลี ณ. (2025). การพัฒนานวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 3 (ปรางค์กู่วิทยาคาร). วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS), 2(3), 11–23. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/835
บท
บทความวิจัย

References

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชนรรค์ ปินะเต. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของครูและนักเรียน ความชื่นชอบในวิชาที่เรียน แรงจูงใจ ความผูกพันในการเรียน และพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนของนักเรียน [รายงานผลการวิจัย]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ณฐาพัชร์ วรพงศ์พัชร์, วิภา ภาคีมิตร, และ ศุภวรรณ เฮงประสาทพร. (2566). นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกและเกมการศึกษา รายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสิ่งมีชีวิตกับสภาพแวดล้อม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนโสตศึกษาจังหวัดนครปฐม. วารสาร มจร กาญจนปริทรรศน์, 3(2), 145–158.

ธนาภรณ์ จันทร์ศรี. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 47–58.

นพดล ผู้มีจรรยา, และ สกาวเดือน อยู่เทพทอง. (2567). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนร่วมกับเกมการศึกษา เรื่อง การใช้โปรแกรม MS PowerPoint เบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบมหามงคล. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 8(3), 66–78.

พรสุข ตันตระรุ่งโรจน์. (2567). การส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนิสิตครูด้วยการสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบ. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(4), 107–122.

บุญกนก ปิยะนิตย์, มานพ แจ่มกระจ่าง, และ สิริยุพิน ศุภ์ธนัชภัคชนา. (2563). การพัฒนาชุดการเรียนการสอนด้วยกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบย้อนกลับเรื่องการใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการศึกษาและการพัฒนาสังคม มหาวิทยาลัยบูรพา, 15(2), 61–71.

สมิตา จุลเขตร. (2565). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารสมาคมนักวิจัย, 27(3), 65–88.

สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2568). แนวทางการพัฒนาทักษะดิจิทัลเพื่อรองรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.