การพัฒนานวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 3 (ปรางค์กู่วิทยาคาร)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนานวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทศบาล 3 (ปรางค์กู่วิทยาคาร) ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยนวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้นวัตกรรม
เกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 13 คน
ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ (2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติค่า t-test แบบ Dependent
ผลการวิจัยพบว่า (1) นวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ
เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด เท่ากับ 85.42/84.17 (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยนวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง การใช้งานโปรแกรม PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้นวัตกรรมเกมการศึกษาร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ในระดับมากที่สุด (M= 4.52, SD = 0.62)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
การอนุญาตลิขสิทธิ์
การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ หรือสิ่งอื่นใดของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้รายใดมีความต้องการที่จะอ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือเชื่อมโยงไปยังข้อความทั้งหมดของบทความ รวบรวมข้อมูลสำหรับการจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใดเป็นสิ่งที่สามารถกระทำได้ แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือมีเจตนาเอื้อประโยชน์ทางธุรกิจ บทความทุกฉบับที่ถูกเผยแพร่ในวารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืนจะเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)
References
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ชนรรค์ ปินะเต. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของครูและนักเรียน ความชื่นชอบในวิชาที่เรียน แรงจูงใจ ความผูกพันในการเรียน และพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนของนักเรียน [รายงานผลการวิจัย]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ณฐาพัชร์ วรพงศ์พัชร์, วิภา ภาคีมิตร, และ ศุภวรรณ เฮงประสาทพร. (2566). นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกและเกมการศึกษา รายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสิ่งมีชีวิตกับสภาพแวดล้อม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนโสตศึกษาจังหวัดนครปฐม. วารสาร มจร กาญจนปริทรรศน์, 3(2), 145–158.
ธนาภรณ์ จันทร์ศรี. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 47–58.
นพดล ผู้มีจรรยา, และ สกาวเดือน อยู่เทพทอง. (2567). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนร่วมกับเกมการศึกษา เรื่อง การใช้โปรแกรม MS PowerPoint เบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบมหามงคล. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 8(3), 66–78.
พรสุข ตันตระรุ่งโรจน์. (2567). การส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนิสิตครูด้วยการสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบ. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(4), 107–122.
บุญกนก ปิยะนิตย์, มานพ แจ่มกระจ่าง, และ สิริยุพิน ศุภ์ธนัชภัคชนา. (2563). การพัฒนาชุดการเรียนการสอนด้วยกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบย้อนกลับเรื่องการใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการศึกษาและการพัฒนาสังคม มหาวิทยาลัยบูรพา, 15(2), 61–71.
สมิตา จุลเขตร. (2565). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารสมาคมนักวิจัย, 27(3), 65–88.
สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2568). แนวทางการพัฒนาทักษะดิจิทัลเพื่อรองรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.