THE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME INNOVATION COMBINED WITH COLLABORATIVE LEARNING TO ENHANCE CREATIVITY IN POWERPOINT USAGE FOR 5TH GRADE STUDENTS AT MUNICIPAL SCHOOL 3 (PRANG KU WITTAYAKARN)

Main Article Content

Puttharaksa Sopa
Sirapat Inthapanich
Nuttanamon Panchalee

Abstract

        This research aimed to (1) develop an innovative educational game combined with cooperative learning to promote creativity on the use of PowerPoint for grade 5 students at Thesaban 3 School (Prang Ku Witthayakhan) with an efficiency of 80/80, (2) to compare the academic achievement of students before and after learning with the innovative educational game combined with cooperative learning to promote creativity on the use of PowerPoint, and (3) to study the satisfaction toward the use of innovative educational game combined with cooperative learning to promote creativity on the use of PowerPoint. The target group was 13 grade 5 students, selected by purposive sampling. The research instruments were (1) lesson plans, (2) academic achievement test, and (3) student satisfaction questionnaire. The statistics used in the research were percentage, mean, standard deviation, and t-test for dependent.


        The research results found that (1) the innovative educational game combined with cooperative learning to promote creativity, the use of PowerPoint program for grade 5 students was developed with efficiency as specified by the criteria of 85.42/84.17. (2) The academic achievement of students after studying with educational game innovation combined with cooperative learning to promote creativity, the use of PowerPoint program for grade 5 students was significantly higher than before studying at the statistical level of .05. (3) The satisfaction of students with the use of educational game innovation combined with cooperative learning was at the highest level (M = 4.52, SD = 0.62).

Article Details

How to Cite
Sopa , P. ., Inthapanich , S. ., & Panchalee , N. (2025). THE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME INNOVATION COMBINED WITH COLLABORATIVE LEARNING TO ENHANCE CREATIVITY IN POWERPOINT USAGE FOR 5TH GRADE STUDENTS AT MUNICIPAL SCHOOL 3 (PRANG KU WITTAYAKARN). Journal of Research and Innovation for Sustainability (JRIS), 2(3), 11–23. retrieved from https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/835
Section
Research article

References

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365–379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชนรรค์ ปินะเต. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของครูและนักเรียน ความชื่นชอบในวิชาที่เรียน แรงจูงใจ ความผูกพันในการเรียน และพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียนของนักเรียน [รายงานผลการวิจัย]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ณฐาพัชร์ วรพงศ์พัชร์, วิภา ภาคีมิตร, และ ศุภวรรณ เฮงประสาทพร. (2566). นวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษากิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกและเกมการศึกษา รายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องสิ่งมีชีวิตกับสภาพแวดล้อม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนโสตศึกษาจังหวัดนครปฐม. วารสาร มจร กาญจนปริทรรศน์, 3(2), 145–158.

ธนาภรณ์ จันทร์ศรี. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 47–58.

นพดล ผู้มีจรรยา, และ สกาวเดือน อยู่เทพทอง. (2567). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนร่วมกับเกมการศึกษา เรื่อง การใช้โปรแกรม MS PowerPoint เบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบมหามงคล. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร.สุวรรณภูมิ, 8(3), 66–78.

พรสุข ตันตระรุ่งโรจน์. (2567). การส่งเสริมทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนิสิตครูด้วยการสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์ตามกระบวนการคิดเชิงออกแบบ. Journal of Roi Kaensarn Academi, 9(4), 107–122.

บุญกนก ปิยะนิตย์, มานพ แจ่มกระจ่าง, และ สิริยุพิน ศุภ์ธนัชภัคชนา. (2563). การพัฒนาชุดการเรียนการสอนด้วยกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบย้อนกลับเรื่องการใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการศึกษาและการพัฒนาสังคม มหาวิทยาลัยบูรพา, 15(2), 61–71.

สมิตา จุลเขตร. (2565). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารสมาคมนักวิจัย, 27(3), 65–88.

สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2568). แนวทางการพัฒนาทักษะดิจิทัลเพื่อรองรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.