ผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ MACRO ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสุขในการเรียนวิชาเคมี
Main Article Content
บทคัดย่อ
ความสุขเป็นเป็นปัจจัยหนึ่งที่จะส่งผลให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ดีและประสบผลสำเร็จ ผู้เรียนที่มีความสุขในการเรียนมักเรียนรู้ได้ดีและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ MACRO ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน และ 2) เพื่อศึกษาความสุขของผู้เรียนในการเรียนรายวิชาเคมีด้วยการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ MACRO ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้เป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 5 โรงเรียนหอวัง จังหวัดปทุมธานี จำนวน 33 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ MACRO ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน 2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบประเมินความสุขในการเรียนรายวิชาเคมี วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้วิธีการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรายวิชาเคมี ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนของผู้เรียนที่ได้รับจัดการเรียนรู้แบบ MACRO ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 โดยมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และ 2) ผู้เรียนที่ได้รับจัดการเรียนรู้แบบ MACRO model ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน มีผลการประเมินความสุขในการเรียนรายวิชาเคมีมีคะแนนระดับความสุขอยู่ในระดับมาก
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
การอนุญาตลิขสิทธิ์
การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ หรือสิ่งอื่นใดของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้รายใดมีความต้องการที่จะอ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือเชื่อมโยงไปยังข้อความทั้งหมดของบทความ รวบรวมข้อมูลสำหรับการจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใดเป็นสิ่งที่สามารถกระทำได้ แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือมีเจตนาเอื้อประโยชน์ทางธุรกิจ บทความทุกฉบับที่ถูกเผยแพร่ในวารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืนจะเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)
References
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A. & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International journal of technology in education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169
Bostan, B. (2009). Player motivations: a psychological perspective. player motivations: a psychological perspective. https://www.researchgate.net/publication/220686151
Haslam, F. & Treagust, D. F. (1987). Diagnosing secondary students’ misconceptions of photosynthesis and respiration in plants using a two-tier multiple-choice instrument. Journal of biological education, 21, 203–211.
Plass, J. L., Homer B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Winarni, E. W., Purwandari, E. P. & Hervianti, Y. (2018). Mobile educational game for earthquake disaster preparedness in elementary school. ARPN journal of engineering and applied sciences, 13(7), 2612–2618. http://www.arpnjournals.org/jeas/research_papers/rp_
/jeas_0418_6974.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ. https://academic.obec.go.th/images/document/1559878925_d_1.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. กระทรวงศึกษาธิการ.
กิ่งแก้ว ศิริหล้า. (2560). ความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาเขต 25 ที่เข้าโครงการลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 16(2), 137–145.
จรวยรัตน์ ขวัญภิรมย์. (2545). ร่วมปฏิรูปการเรียนรู้กับครูต้นแบบการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญการสอนแบบกระบวนการกลุ่มเล่นและเรียนคณิตศาสตร์ให้มีความสุข. ภาพพิมพ์.
ชณัญญา สุทธิพิทยศักดิ์ และ อินทิรา รอบรู้. (2566). การออกแบบชุดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุทัยธานีเขต 1. วารสารบัณฑิตศึกษา ศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 99–114.
ชยากร โล่ห์ทองคำ. (2556). การนำสื่อเกมเรียนรู้ไปประยุกต์ใช้และวัดประสิทธิภาพการเรียนรู้ในธุรกิจซีพี
เฟรชมาร์ท. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ดิเรก วรรณเศียร. (2558). MACRO model: รูปแบบการจัดการเรียนรู้สำหรับศตวรรษที่ 21. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต.
บุญชม ศรีสะอาด. (2551). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.
ปานทิพย์ พอดี. (2564). รูปแบบการเรียนรู้อย่างมีความสุข (FART). วารสารวิชาการสังคมมนุษย์ มหาวิทยาลัย
ราชภัฏนครศรีธรรมราช, 11(1), 78-90. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/humannstru62/
article/view/248012
พระธรรมปิฎก (ป.อ. ปยุตฺโต). (2546). สู่การศึกษาแนวพุทธ (พิมพ์ครั้งที่ 2). กระทรวงศึกษาธิการ.
พัชรินทร์ คัตสัตสทรี. (2566). ความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยพะเยา. วารสารสุนันทาวิชาการและวิจัย, 17(2), 43–55.
มาเรียม นิลพันธ. (2547). วิธีวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 7(1). https://doi.org/10.14456/jist.2017.4
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2540). ระบบการประกันคุณภาพและมาตรฐานการศึกษาแห่งชาติ. พิมพ์ดี.
สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2565). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)
ปีการศึกษา 2564. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. https://boet.obec.go.th/
/27/01/2023/
สุภาพร มูฮำหมัด และนิศารัตน์ อิสระมโนรส. (2563). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบ MACRO model ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการออกแบบและจัดสภาพแวดล้อม สำหรับสถานศึกษาปฐมวัย. วารสารการจัดการทางการศึกษาปฐมวัย, 3(2), 31–42.