THE EFFECTS OF USING THE MACRO MODEL OF LEARNING MANAGEMENT IN COMBINATION WITH GAME-BASED LEARNING TO PROMOTE ACADEMIC ACHIEVEMENT AND HAPPINESS IN STUDENTS OF CHEMISTRY
Main Article Content
Abstract
One of the things that will lead to effective and successful learning for students is happiness. Students who enjoy their studies are more likely to learn well and perform well academically. The objectives of this research were 1) to compare pre-test and post-test achievement by using the MACRO model of learning management with a game-based learning, and 2) to study students' happiness in studying chemistry by using the MACRO model of learning management with a game-based learning. The sample for this study was 33 students from Grade 4, Room 5, Horwang School in Pathum Thani Province. The tools used in the research consisted of 1) learning management plans using a macro model with game-based learning; 2) academic achievement tests; and 3) an assessment of happiness in studying chemistry. Standard deviation, t-test, and averaging were used to analyze the data. The results showed that: 1) the achievement of chemistry courses between pre-test and post-test of students who received a MACRO model and game-based learning; There was a statistically significant difference of .05, with higher post-test scores than pre-test, and 2) Students who receive MACRO model learning with game-based learning There is a happiness assessment result in studying chemistry with a high level of happiness.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright License
Permission is granted to use text, content, images, or any other material from the publication for anyone who wishes to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full text of the article, compile data for indexing, transfer data to software, or use for any other legal purposes, provided that it is not used for commercial purposes or for business benefit. All articles published in the Journal of Research and Innovation for Sustainability are distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
References
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A. & Adipat, B. (2021). Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International journal of technology in education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169
Bostan, B. (2009). Player motivations: a psychological perspective. player motivations: a psychological perspective. https://www.researchgate.net/publication/220686151
Haslam, F. & Treagust, D. F. (1987). Diagnosing secondary students’ misconceptions of photosynthesis and respiration in plants using a two-tier multiple-choice instrument. Journal of biological education, 21, 203–211.
Plass, J. L., Homer B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Winarni, E. W., Purwandari, E. P. & Hervianti, Y. (2018). Mobile educational game for earthquake disaster preparedness in elementary school. ARPN journal of engineering and applied sciences, 13(7), 2612–2618. http://www.arpnjournals.org/jeas/research_papers/rp_
/jeas_0418_6974.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ. https://academic.obec.go.th/images/document/1559878925_d_1.pdf
กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 4) พ.ศ. 2562. กระทรวงศึกษาธิการ.
กิ่งแก้ว ศิริหล้า. (2560). ความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาเขต 25 ที่เข้าโครงการลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 16(2), 137–145.
จรวยรัตน์ ขวัญภิรมย์. (2545). ร่วมปฏิรูปการเรียนรู้กับครูต้นแบบการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญการสอนแบบกระบวนการกลุ่มเล่นและเรียนคณิตศาสตร์ให้มีความสุข. ภาพพิมพ์.
ชณัญญา สุทธิพิทยศักดิ์ และ อินทิรา รอบรู้. (2566). การออกแบบชุดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุทัยธานีเขต 1. วารสารบัณฑิตศึกษา ศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 99–114.
ชยากร โล่ห์ทองคำ. (2556). การนำสื่อเกมเรียนรู้ไปประยุกต์ใช้และวัดประสิทธิภาพการเรียนรู้ในธุรกิจซีพี
เฟรชมาร์ท. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ดิเรก วรรณเศียร. (2558). MACRO model: รูปแบบการจัดการเรียนรู้สำหรับศตวรรษที่ 21. มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต.
บุญชม ศรีสะอาด. (2551). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.
ปานทิพย์ พอดี. (2564). รูปแบบการเรียนรู้อย่างมีความสุข (FART). วารสารวิชาการสังคมมนุษย์ มหาวิทยาลัย
ราชภัฏนครศรีธรรมราช, 11(1), 78-90. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/humannstru62/
article/view/248012
พระธรรมปิฎก (ป.อ. ปยุตฺโต). (2546). สู่การศึกษาแนวพุทธ (พิมพ์ครั้งที่ 2). กระทรวงศึกษาธิการ.
พัชรินทร์ คัตสัตสทรี. (2566). ความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยพะเยา. วารสารสุนันทาวิชาการและวิจัย, 17(2), 43–55.
มาเรียม นิลพันธ. (2547). วิธีวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 7(1). https://doi.org/10.14456/jist.2017.4
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2540). ระบบการประกันคุณภาพและมาตรฐานการศึกษาแห่งชาติ. พิมพ์ดี.
สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2565). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)
ปีการศึกษา 2564. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. https://boet.obec.go.th/
/27/01/2023/
สุภาพร มูฮำหมัด และนิศารัตน์ อิสระมโนรส. (2563). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบ MACRO model ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการออกแบบและจัดสภาพแวดล้อม สำหรับสถานศึกษาปฐมวัย. วารสารการจัดการทางการศึกษาปฐมวัย, 3(2), 31–42.