การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ผ่านเกมมิฟิเคชั่นด้วยโปรแกรมคลาสพอยต์ (ClassPoint) เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา เรื่อง แนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนศรีแก้งคร้อ จังหวัดชัยภูมิ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ผ่านเกมมิฟิเคชั่นด้วยโปรแกรมคลาสพอยต์ (ClassPoint) เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังใช้สื่อ และ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อสื่อดังกล่าว
การวิจัยเป็นการทดลองเชิงกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) ใช้แบบแผน One-Group Pretest-Posttest Design กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนศรีแก้งคร้อ จำนวน 42 คน ซึ่งได้จากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย (1) สื่อการเรียนรู้ผ่านเกมมิฟิเคชั่นด้วยโปรแกรมคลาสพอยต์ (ClassPoint) (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่น (Reliability) เท่ากับ 0.89 และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่น 0.92 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples)
ผลการวิจัยพบว่า (1) สื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ 86.37/90.00 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (80/80) (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียน (M= 18.00, SD = 1.18) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 5.93, SD = 1.10) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (3) ทักษะทักษะการคิดเชิงตรรกะอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.64, SD= 0.56) โดยข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ สามารถวิเคราะห์ผลลัพธ์และปรับปรุงแนวทางแก้ปัญหาได้เมื่อจำเป็น (M = 4.79, SD = 0.47) และ (4) ความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับ มากที่สุด (M = 4.81, SD = 0.39) โดยด้านที่ได้รับคะแนนสูงสุดคือ ความเหมาะสมของกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นกับเนื้อหา (M= 4.90, SD = 0.30)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
การอนุญาตลิขสิทธิ์
การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ หรือสิ่งอื่นใดของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้รายใดมีความต้องการที่จะอ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือเชื่อมโยงไปยังข้อความทั้งหมดของบทความ รวบรวมข้อมูลสำหรับการจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใดเป็นสิ่งที่สามารถกระทำได้ แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือมีเจตนาเอื้อประโยชน์ทางธุรกิจ บทความทุกฉบับที่ถูกเผยแพร่ในวารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืนจะเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)
เอกสารอ้างอิง
Csapó, B., & Funke, J. (2021). The nature of problem solving: Using research to inspire 21st century learning. OECD Publishing.
Kohn, R., & Bradley, S. (2023). Gamification in education: A systematic review of benefits and challenges. Educational Research Journal, 27(4), 214–230.
OECD. (2023). Innovative pedagogies for powerful learning: Creating dynamic learning environments. OECD Publishing.
UNESCO. (2021). Learning to become with the world: Education for sustainable development. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization.
กนกกาญจน์ สุขแก้ว. (2565). การใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาวิทยาศาสตร์, 12(2), 35–50.
เกศกานดา สุรารัตน์. (2566). ผลกระทบของเกมมิฟิเคชันต่อการพัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารวิชาการการศึกษา, 25(2), 45–60.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10 ฉบับปรับปรุงใหม่). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เผชิญ กิจระการ. (2544). ดัชนีประสิทธิผล. มหาสารคาม: ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
พัทธ์ธีรา โสมบันดิด, สายสุนีย์ จับโจร, และเบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหาสำหรับรายวิชาการคำนวณ. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 9(1), 143–155.
พิศิษฐ ตัณฑวณิช, และพนา จินดาศรี. (2561). ความหมายที่แท้จริงของค่า IOC. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 24(2), 3–12.
มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี. (2554). สถิติเชิงอ้างอิง. สืบค้นจาก https://www.udru.ac.th/oldsite/attachments/elearning/01/12.pdf
วันวิสา ศรีสุข. (2564). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในห้องเรียนยุคใหม่. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 18(1), 67–82.