DEVELOPMENT OF GAMIFICATION LEARNING MEDIA USING CLASSPOINT TO ENHANCE LOGICAL THINKING IN PROBLEM-SOLVING ON THE TOPIC OF LOGICAL REASONING PROBLEM-SOLVING CONCEPTS FOR GRADE 6 STUDENTS AT SRIKAENGKHRO SCHOOL, CHAIYAPHUM PROVINCE
Main Article Content
Abstract
The research on the development of learning media through gamification using the ClassPoint program to promote logical thinking in problem solving aimed to (1) develop learning media with efficiency according to the 80/80 standard criteria, (2) compare the academic achievement of students before and after using the media, and (3) study the satisfaction of students with the media.
The research was a quasi-experimental research using the One-Group Pretest-Posttest Design. The sample group was 42 Grade 6 students of Sri Kaeng Khro School, selected by simple random sampling using the classroom as the unit of sampling. The research instruments consisted of (1) learning media through gamification using the ClassPoint program, (2) an achievement test with a reliability of 0.89, and (3) a student satisfaction questionnaire with a reliability of 0.92. The data were analyzed using statistics, including mean and standard deviation. And t-test for Dependent Samples
The results of the research found that (1) the developed learning media had an efficiency of 86.37/90.00, higher than the specified criteria (80/80). (2) The academic achievement of students after learning (M = 18.00, SD = 1.18) was higher than before learning (M = 5.93, SD = 1.10) with statistical significance at the 0.05 level. (3) Logical thinking skills were at the highest level (M = 4.64, SD = 0.56), with the item with the highest mean being able to analyze results and improve problem solving approaches when necessary (M = 4.79, SD = 0.47). (4) Student satisfaction was at the highest level (M = 4.81, SD = 0.39), with the aspect that received the highest score being the appropriateness of gamification activities with the content (M = 4.90, SD = 0.30).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright License
Permission is granted to use text, content, images, or any other material from the publication for anyone who wishes to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full text of the article, compile data for indexing, transfer data to software, or use for any other legal purposes, provided that it is not used for commercial purposes or for business benefit. All articles published in the Journal of Research and Innovation for Sustainability are distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
References
Csapó, B., & Funke, J. (2021). The nature of problem solving: Using research to inspire 21st century learning. OECD Publishing.
Kohn, R., & Bradley, S. (2023). Gamification in education: A systematic review of benefits and challenges. Educational Research Journal, 27(4), 214–230.
OECD. (2023). Innovative pedagogies for powerful learning: Creating dynamic learning environments. OECD Publishing.
UNESCO. (2021). Learning to become with the world: Education for sustainable development. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization.
กนกกาญจน์ สุขแก้ว. (2565). การใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาวิทยาศาสตร์, 12(2), 35–50.
เกศกานดา สุรารัตน์. (2566). ผลกระทบของเกมมิฟิเคชันต่อการพัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารวิชาการการศึกษา, 25(2), 45–60.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10 ฉบับปรับปรุงใหม่). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เผชิญ กิจระการ. (2544). ดัชนีประสิทธิผล. มหาสารคาม: ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
พัทธ์ธีรา โสมบันดิด, สายสุนีย์ จับโจร, และเบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหาสำหรับรายวิชาการคำนวณ. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 9(1), 143–155.
พิศิษฐ ตัณฑวณิช, และพนา จินดาศรี. (2561). ความหมายที่แท้จริงของค่า IOC. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 24(2), 3–12.
มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี. (2554). สถิติเชิงอ้างอิง. สืบค้นจาก https://www.udru.ac.th/oldsite/attachments/elearning/01/12.pdf
วันวิสา ศรีสุข. (2564). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในห้องเรียนยุคใหม่. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 18(1), 67–82.