DEVELOPMENT OF A GAME-BASED LEARNING ACTIVITY PACKAGE USING GAME SETS TO PROMOTE TEAMWORK SKILLS IN COMPUTER SUBJECT FOR GRADE 2 STUDENTS AT ANUBAN CHAIYAPHUM SCHOOL
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were to: 1) develop a Game-Based Learning activity package using game sets based on the efficiency criteria of 80/80; 2) compare students' learning achievement before and after learning; 3) examine students' teamwork skills; and (4) investigate students' satisfaction toward the developed activity package. The study employed a one-group pretest-posttest research design to measure students’ academic improvement after participating in the activities. The sample consisted of 35 second-grade students from Class 2/4 at Anuban Chaiyaphum School during the first semester of the 2025 academic year. Cluster random sampling was employed, using classrooms as sampling units. The research instruments included a Game-Based Learning activity package, lesson plans aligned with learning objectives, a learning achievement test administered as both pre-test and post-test, a teamwork skills assessment form, and a satisfaction questionnaire constructed using a five-point Likert scale. Data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, and dependent samples t-test.
The findings revealed that the developed activity package achieved an efficiency of 92.67/82.67, exceeding the established 80/80 criterion. Students’ learning achievement after instruction was significantly higher than before instruction at the .05 level of statistical significance, with the pre-test mean score of 7.82 and the post-test mean score of 16.94. Students demonstrated overall teamwork skills at a very good level ( = 3.91), including participation, responsibility, communication, leadership, and collaborative problem-solving. Moreover, students’ overall satisfaction was rated at the highest level ( = 4.86), particularly regarding enjoyment, instructional design, and the promotion of effective cooperative learning in classroom settings overall.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright License
Permission is granted to use text, content, images, or any other material from the publication for anyone who wishes to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full text of the article, compile data for indexing, transfer data to software, or use for any other legal purposes, provided that it is not used for commercial purposes or for business benefit. All articles published in the Journal of Research and Innovation for Sustainability are distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
References
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ชาคริสต์ ขำศรี, จักรกฤษ กลิ่นเอี่ยม, และ วนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2565). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน (Board Game) ที่ส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์เรื่องจำนวนเต็มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการร้อยแก่นสาร, 7(10), 298–312.
ดนุพล สืบสำราญ และ อาภัสรา เพียงตา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่องการแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราศีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86–98.
พรภวิษย์ ทับชุม และ อัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)
ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(24), 130–142.
สุเมธ งามกนก. (2551). การสร้างทีมงาน. วารสารศึกษาศาสตร์, 9(1), 31–44.