การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning โดยใช้ชุดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมในรายวิชาคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลชัยภูมิ

Main Article Content

พรทิพย์ คําเขียว
ศิรภัสสร์ อินทรพาณิชย์
รุจิรา เหล่าฤทธิ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning โดยใช้ชุดเกมให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน 3) ศึกษาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/4 โรงเรียนอนุบาลชัยภูมิ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 35 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning โดยใช้ชุดเกม แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดทักษะการทำงานเป็นทีม และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที


ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 92.67/82.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทาง
การเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 7.82 คะแนน และหลังเรียนเท่ากับ 16.94 คะแนน 3) นักเรียนมีทักษะการทำงานเป็นทีมโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (M = 3.91) ครอบคลุมทุกด้าน ได้แก่ การมีส่วนร่วมในกลุ่ม การฟังและเคารพความคิดเห็นของผู้อื่น ความรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย การแก้ปัญหาในกลุ่ม ภาวะการเป็นผู้นำ และการสื่อสาร และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.86) โดยเฉพาะด้านความสนุกสนาน การออกแบบที่เหมาะสม และการส่งเสริมการทำงานร่วมกัน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คําเขียว พ., อินทรพาณิชย์ ศ., & เหล่าฤทธิ์ ร. (2026). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning โดยใช้ชุดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมในรายวิชาคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลชัยภูมิ . วารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืน (JRIS), 3(5), 31–43. สืบค้น จาก https://so17.tci-thaijo.org/index.php/JRIS/article/view/2071
ประเภทบทความ
บทความวิจัย
ประวัติผู้แต่ง

พรทิพย์ คําเขียว, คณะครุศาสตร์และการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ ประเทศไทย

รุจิรา เหล่าฤทธิ์

ศิรภัสสร์ อินทรพาณิชย์ , คณะครุศาสตร์และการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ จังหวัดชัยภูมิ ประเทศไทย

Lecturer in Computer Studies, Faculty of Education and Human Development Chaiyaphum Rajabhat University, Chaiyaphum Province, Thailand

เอกสารอ้างอิง

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชาคริสต์ ขำศรี, จักรกฤษ กลิ่นเอี่ยม, และ วนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2565). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน (Board Game) ที่ส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์เรื่องจำนวนเต็มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการร้อยแก่นสาร, 7(10), 298–312.

ดนุพล สืบสำราญ และ อาภัสรา เพียงตา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่องการแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราศีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86–98.

พรภวิษย์ ทับชุม และ อัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)

ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(24), 130–142.

สุเมธ งามกนก. (2551). การสร้างทีมงาน. วารสารศึกษาศาสตร์, 9(1), 31–44.