การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning โดยใช้ชุดเกม เพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมในรายวิชาคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลชัยภูมิ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning โดยใช้ชุดเกมให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน 3) ศึกษาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/4 โรงเรียนอนุบาลชัยภูมิ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 35 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning โดยใช้ชุดเกม แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดทักษะการทำงานเป็นทีม และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 92.67/82.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทาง
การเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 7.82 คะแนน และหลังเรียนเท่ากับ 16.94 คะแนน 3) นักเรียนมีทักษะการทำงานเป็นทีมโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (M = 3.91) ครอบคลุมทุกด้าน ได้แก่ การมีส่วนร่วมในกลุ่ม การฟังและเคารพความคิดเห็นของผู้อื่น ความรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย การแก้ปัญหาในกลุ่ม ภาวะการเป็นผู้นำ และการสื่อสาร และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.86) โดยเฉพาะด้านความสนุกสนาน การออกแบบที่เหมาะสม และการส่งเสริมการทำงานร่วมกัน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
การอนุญาตลิขสิทธิ์
การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ หรือสิ่งอื่นใดของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้รายใดมีความต้องการที่จะอ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือเชื่อมโยงไปยังข้อความทั้งหมดของบทความ รวบรวมข้อมูลสำหรับการจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใดเป็นสิ่งที่สามารถกระทำได้ แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือมีเจตนาเอื้อประโยชน์ทางธุรกิจ บทความทุกฉบับที่ถูกเผยแพร่ในวารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืนจะเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)
เอกสารอ้างอิง
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ชาคริสต์ ขำศรี, จักรกฤษ กลิ่นเอี่ยม, และ วนินทร พูนไพบูลย์พิพัฒน์. (2565). การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน (Board Game) ที่ส่งเสริมมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์เรื่องจำนวนเต็มของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการร้อยแก่นสาร, 7(10), 298–312.
ดนุพล สืบสำราญ และ อาภัสรา เพียงตา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่องการแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราศีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86–98.
พรภวิษย์ ทับชุม และ อัมพร วัจนะ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)
ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(24), 130–142.
สุเมธ งามกนก. (2551). การสร้างทีมงาน. วารสารศึกษาศาสตร์, 9(1), 31–44.