THE DEVELOPMENT OF PROBLEM-SOLVING SKILLS IN LINEAR EQUATIONS IN ONE VARIABLE OF GRADE 7 STUDENTS USING GAME-BASED LEARNING
Main Article Content
Abstract
This research was conducted to ascertain the quality and instructional efficiency of lesson plans developed through the incorporation of a game-based learning approach in mathematics, specifically regarding linear equations in one variable for Grade 7 students. The study also aimed to examine students’ learning achievement following participation in the instructional intervention and to investigate their attitudes toward the instructional model. The sample consisted of 36 students selected through cluster random sampling. The research instruments comprised the lesson plans, an academic achievement test for measuring learning outcomes, and an attitude questionnaire for assessing students’ perceptions of the instructional approach. Data were analyzed using descriptive statistical methods, including mean, percentage, and standard deviation.
The results demonstrated that (1) the lesson plans achieved an instructional efficiency of 83.85/87.08, which surpassed the predetermined criterion; (2) the mean posttest score was significantly higher than the mean pretest score at the .05 level of statistical significance; and (3) attitudes toward the game-based learning approach were at a good level, with a mean score of 3.93.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright License
Permission is granted to use text, content, images, or any other material from the publication for anyone who wishes to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full text of the article, compile data for indexing, transfer data to software, or use for any other legal purposes, provided that it is not used for commercial purposes or for business benefit. All articles published in the Journal of Research and Innovation for Sustainability are distributed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
References
Dobie, T. E. (2019). Expanding conceptions of utility: Middle school students’ perspectives on the usefulness of mathematics. Mathematical Thinking and Learning, 21(1), 28–53. https://doi.org/10.1080/10986065.2019.1564969
Kieran, C. (2007). Learning and teaching algebra. In F. K. Lester Jr. (Ed.), Second handbook of research on mathematics teaching and learning (pp. 707–762). Information Age Publishing.
Kocabatmaz, H., & Saraçoğlu, G. K. (2024). The effect of educational digital games on academic success and attitude in 3rd grade mathematics class. Participatory Educational Research, 11(2), 230–244.
Organisation for Economic Co-operation and Development. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Pizon, M. G., & Ytoc, S. T. (2022). A path model to infer mathematics performance: The interrelated impact of motivation, attitude, learning style, and teaching strategies variables. East Asian Journal of Multidisciplinary Research, 1(3), 315–330.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579 (2017–2036). สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว, และ จักรกฤษณ์ จันทะคุน. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro:bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4. วารสารบัณฑิตวิจัย, 15(1), 39–52.
นิพล สังสุทธิ, วรพงศ์ มาลัยวงษ์, ฐิติมา มั่งมา, และ สุรยุทธ สุภาพันธ์. (2566). การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อฝึกทักษะคณิตคิดเร็ว: กรณีศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 5(2), 1–12.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ, และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 7(1), 33–41.
วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา, และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่องการคูณ การหารทศนิยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65–78.
วารุณี คงสีไพร, และ กิตติศักดิ์ คงสีไพร. (2566). การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กนักเรียนอนุบาลชั้นปีที่ 2 ในยุคชีวิตปกติวิถีใหม่. Research and Development Journal Suan Sunandha Rajabhat University, 15(1), 18–32.
ศศิภา บุญส่ง, และ พงศธร ปาลี. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 3(2), 51–63.
ศิริลักษณ์ ทองคำ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 15(2), 85–97.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). แนวทางการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวทางกระบวนการแก้ปัญหา. https://www.ipst.ac.th/
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2561). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
อธิป อนันต์กิตติกุล, และ เพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่องประวัติศาสตร์สากลด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.
วารสารครุศาสตร์, 49(4), 1–17.