การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อหาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พร้อมทั้งตรวจสอบความก้าวหน้าทางการเรียนรู้ของผู้เรียนภายหลังเข้าร่วมกิจกรรม และศึกษาเจตคติที่มีต่อรูปแบบการจัดกิจกรรม โดยมีกลุ่มตัวอย่างในงานวิจัย คือ นักเรียนจำนวน 36 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือวิจัยที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามวัดเจตคติ โดยใช้สถิติวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เท่ากับ 83.85/87.08 สู
งกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 2) คะแนนเฉลี่ยหลังการจัดกิจกรรมเพิ่มขึ้นจากก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) เจตคติต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.93
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
การอนุญาตลิขสิทธิ์
การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ หรือสิ่งอื่นใดของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้รายใดมีความต้องการที่จะอ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือเชื่อมโยงไปยังข้อความทั้งหมดของบทความ รวบรวมข้อมูลสำหรับการจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใดเป็นสิ่งที่สามารถกระทำได้ แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือมีเจตนาเอื้อประโยชน์ทางธุรกิจ บทความทุกฉบับที่ถูกเผยแพร่ในวารสารวิจัยและนวัตกรรมเพื่อความยั่งยืนจะเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)
เอกสารอ้างอิง
Dobie, T. E. (2019). Expanding conceptions of utility: Middle school students’ perspectives on the usefulness of mathematics. Mathematical Thinking and Learning, 21(1), 28–53. https://doi.org/10.1080/10986065.2019.1564969
Kieran, C. (2007). Learning and teaching algebra. In F. K. Lester Jr. (Ed.), Second handbook of research on mathematics teaching and learning (pp. 707–762). Information Age Publishing.
Kocabatmaz, H., & Saraçoğlu, G. K. (2024). The effect of educational digital games on academic success and attitude in 3rd grade mathematics class. Participatory Educational Research, 11(2), 230–244.
Organisation for Economic Co-operation and Development. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Pizon, M. G., & Ytoc, S. T. (2022). A path model to infer mathematics performance: The interrelated impact of motivation, attitude, learning style, and teaching strategies variables. East Asian Journal of Multidisciplinary Research, 1(3), 315–330.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
กระทรวงศึกษาธิการ. (2561). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579 (2017–2036). สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
จุฑารัตน์ จันทร์งิ้ว, และ จักรกฤษณ์ จันทะคุน. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับ Micro:bit เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4. วารสารบัณฑิตวิจัย, 15(1), 39–52.
นิพล สังสุทธิ, วรพงศ์ มาลัยวงษ์, ฐิติมา มั่งมา, และ สุรยุทธ สุภาพันธ์. (2566). การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อฝึกทักษะคณิตคิดเร็ว: กรณีศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 5(2), 1–12.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ, และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิทยาการและเทคโนโลยีสารสนเทศ, 7(1), 33–41.
วรศักดิ์ สีกา, ปวีณา ขันธ์ศิลา, และ ประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ เรื่องการคูณ การหารทศนิยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 4(3), 65–78.
วารุณี คงสีไพร, และ กิตติศักดิ์ คงสีไพร. (2566). การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กนักเรียนอนุบาลชั้นปีที่ 2 ในยุคชีวิตปกติวิถีใหม่. Research and Development Journal Suan Sunandha Rajabhat University, 15(1), 18–32.
ศศิภา บุญส่ง, และ พงศธร ปาลี. (2567). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง แนวคิดเชิงคำนวณเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 3(2), 51–63.
ศิริลักษณ์ ทองคำ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาเรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 15(2), 85–97.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). แนวทางการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวทางกระบวนการแก้ปัญหา. https://www.ipst.ac.th/
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2561). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
อธิป อนันต์กิตติกุล, และ เพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่องประวัติศาสตร์สากลด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.
วารสารครุศาสตร์, 49(4), 1–17.